مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”
تهیه شده توسط کاربر ( )
بسیار خوشحالم که بار دیگر در خدمت شما دوستان عزیزم هستم. خب احتمالا هیجان انگیز ترین بخش مقاله برای بسیاری از دوستان مقایسه سخت افزار ها و در نهایت عملکرد کنسول و خروجی آنهاست.
سخت افزار و نرم افزار بدون یکدیگر معنا پیدا نمی کنند و امروزه چنان در هم تنیده شده اند که بدون بررسی همه جانبه و پیوسته این دو امکان تشخیص عملکرد نهایی کنسول نیست با این وجود تمامی سعی خود رو کردم تا تنها سخت افزار را به صورت خام مورد بررسی قرار بدهم منتها سخت افزار مانند زمینی برای کشاورز با عملکرد نرم افزار قابلیت های خود را نشان می دهد.
در بررسی های مشابه رسم بر این بوده که در جدولی منظم مشخصات سخت افزاری دو کنسول در مقابل یکدیگر به نمایش گذاشته و اعداد آنها در دل یک معادله بررسی بشوند با توجه به اینکه حدودا 3 سال از عمر نسل هشتم می گذرد احساس می کنم انجام دوباره اینکار کاملا بی فایده است چون هم اکثر گیمر ها با این اعداد روی کاغذ آشنا هستند و همانگونه که در این مقاله مطالعه خواهید کرد اعتقاد چندانی به اعداد نداشته و تفاوت های دو کنسول را در مواردی فرای اعداد می دانم لکن اعداد مقیاسی برای سنجش بوده و دوری از آنها اجتناب ناپذیر است.
APU
دو کنسول نسل هشتمی اینبار با معماری X86 روانه بازار شدن تا علاوه بر همگام شدن با تحولات اینده بازی های رایانه ای هزینه ساخت و توسعه بازی را کاهش داده و وقت بیشتری برای پرداختن به محتوای بازی در اختیار سازنده ها قرار بدهند مطلبی که البته در نسل هشتم تبدیل به یک شوخی شده.
معماری تراشه های موجود در دو کنسول از نسل دوم GCN به نام GCN 1.1 می باشد. این نسل از پردازنده ها مدل های ابتدایی بوده و قدرت لازم در همکاری و پردازش GPU و CPU را ندارند بنابراین نمی توانند به طور کامل با یکدیگر ارتباط داشته باشند و از طریق پل شمالی ارتباط لازم برقرار می شود بدین. دلیل لفظ APU برای کنسول های نسل هشتم چندان درست نیست و اصطلاح SOC برای آن بهتر می باشد (اگر هسته های GPU به پردازشگر اضافه کرده و حافظه کش را بین این دو به اشتراک بگذاریمAPU حاصل می شود)
پردازشگر- CPU
قبل از عرضه دو کنسول زمانی که کنسول های جدید در مرحله بتا بودند مایکروسافت با توجه به بازخورد توسعه دهندگان سرعت کلاک پردازشگر خود را از 1.6 به 1.75 ارتقا داد همچنین در همین راستا سرعت کلاک gpu را نیز 55 مگاهرتز بیشتر کرد. این اورکلاک کارخانه ای موجب هزینه سربار بیشتر برای مایکروسافت شد اما سونی توانست 1.6 گیگا هرتز کلاک پردازشگر کنسولش را با معماری و مصرف برق کنسول هماهنگ کند.
هر دو کنسول از از یک تراشه نیمه سفارشی با لیتوگرافی 28 نانومتری با دو واحد محاسباتی جگوار که هرکدام دارای 4 پردازشگر مستقل می باشد استفاده کرده اند. نیمه سفارشی به معنای تغییرات زیاد برای متمایز شدن تراشه از مدل مورد استفاده در pc می باشد.
همچنین علاوه بر فرکانس کاری بالاتر پردازنده XO وجود دو جین شتاب دهنده اطلاعاتی در اطراف پردازشگر این کنسول پردازنده کنسول Xbox One را یک پله بالاتر از پردازشگر PS4 قرار داده و احتمالا دلیل برتری نسبی عملکرد اجرایی بازی های CPU محور بر روی Xbox One همین مسئله است.
نکته جالب اینجاست که Xbox 360 معماری به کل متفاوتی نسبت به XO دارد و قابلیت اجرای بازی هایش روی Xbox One غیرممکن بود، در حالیکه xbox نخستین از معماری x86 به عنوان اولین کنسول شبه کامپیوتری بهره میبرد ولی مایکروسافت علاقه ای به پورت بازی هایش بر xo ندارد.
GPU
بذارید همین اول خیلی رک بگم که XO حتی به شرط عملکرد تمام و کمال ESRAM توان اجرای جزئیات گرافیکی را به اندازه ps4 ندارد. البته اگر direct x 12 اجرایی می شد این مشکل از بین می رفت ولی ما نمی توانیم با اگرها و شاید ها تصمیم بگیریم و واقعیت این است که مایکروسافت در اماده سازی API پلتفرم خود شکست خورد از این رو کنسول XO با توجه به هدف خود کمی ناقص است.
تراشه گرافیکی دو کنسول از تعداد تقریبی 5 بیلیون ترانزیستور استفاده می کند که در مقابل با تراشه های انویدیا یعنی کپلر، ماکسول و پاسکال از تعداد بسیار کمتری بهره می برد که این خود توضیحی بر عمر کوتاه این نسل است. Ps4 از معماری لیورپول که همان pitcaim کارت گرافیک 7870 است و xo از معماری Durango که همان bonair کارت گرافیک 7790 است استفاده می کند اما به دلیل تغییر رابط حافظه از 128 بیت به 256 بیت نسبت به مدل های pc خود پهنای باند بیشتر و بهبود پرداش داشته اند.
همانطور که می دانید کارت های گرافیک در pc از رابط pci-e برای ارتباط با حافظه اصلی سیستم استفاده می کنند. GPU از دو گذرگاه استفاده می کند یکی برای دسترسی به حافظه ویدیویی و دیگری برای ارتباط با حافظه اصلی اما دو کنسول نسل هشتمی از رابط MMU استفاده می کنند که دو مورد بالا را به تنهایی انجام داده ضمن یکپارچگی پهنای باند بهتر را فراهم میکند.
همچنین تراشه گرافیکی ps4 در حدود 1.84 ترا فلاپس توان خام پردازشی داشته و پهنای باند 176 گیگابایتی را به همراه دارد اما xo حدود 1.3 ترا فلاپس توان پردازشی خام داشته و پهنای باند 68.3 گیگاباتی را فراهم کرده و مابقی پهنای باند را به عهده esram میگذارد. البته وجود 18 واحد gcn در PS4 در مقابل 12 واحد gcn موجود در XO اختلاف قدرت را بین این دو بیشتر می کند. البته خروجی تصویر به مقدار بسیار زیاد به برنامه نویسی سخت افزار هم مربوط می شود.
دلیل اینکه جزئیات گرافیکی و سایه زنی ها و نور پردازی های بازی ها و… در دو کنسول تقریبا برابر است اما در دقت تصویر باهم تفاوت دارند همین معماری مشابه تراشه های گرافیکی است که چون ps4 از منابع بیشتری استفاده می کند دقت تصویر FHD را در اکثر بازی ها فراهم میکند در حالیکه در xo به دلیل پیچیدگی های معماری حافظه و ضعف تراشه اینکار به سختی انجام می شود.
اما کار برای مایکروسافت آنجایی سخت می شود که اقای سرنی طراح ارشد ps4 از برگ برنده و مخفی خودش رو نمایی می کند.
این برگ مخفی پردازش های نا همزمان نام دارد البته به دلیل معماری gcn این قابلیت در xo هم هست اما پهنای باند بالای ps4 از همین الان امکان استفاده از این تکنولوژی را به سونی میدهد درحالیکه مایکروسافت هنوز منتظر dx12 است. در واقع مایکروسافت قصد داشته تا با انتقال استفاده این تکنولوژی از سخت افزار به نرم افزار انعطاف پذیری بیشتری به ان بدهد و از تحت استرس قرار گرفتن سخت افزار جلوگیری کند اما dx12 کجاست؟ من که نمی بینمش. در نهایت پیروزی ps4 در بخش گرافیک را به دلیل پهنای باند بالاتر تا اخر نسل هشتم قطعی میبینم مخصوصا که esram با پهنای باند بسیار بالای 204 گیگابایت در ثانیه بخاطر عدم توانایی مایکروسافت نتوانست عملکرد خود را نشان دهد.
نکته دیگر وجود یک پردازنده کوچک با معماری arm در کنسول ساخت سونی است که وظایفی محدودی همچون پردازش صدای ورودی و یا پخش ویدیو و …دارد.
سوالی که ممکن است برای بسیاری پیش بیاید این است که چرا سونی و مایکروسافت به استفاده از تراشه های AMD روی اوردند؟
به زبان ساده باید بگم انویدیا زمانبندی و سازماندهی دستور العمل ها را را به دو بخش تقسیم و بیشتر آن را از طریق درایور و باقی آن را در تراشه به صورت سخت افزاری قرار میدهد درحالیکه amd برعکس اینکار را انجام میدهد. بنابراین دو شرکت کنسول ساز برای قیمت کمتر و استفاده از معماری مناسب تر از تراشه های amd استفاده کنند.
حافظه
فرض کنید در حال دیدن یک برنامه تلوزیونی هستید مجری یک عدد یا شماره اعلام میکند و شما به آن احتیاج دارید پس تا پیدا کردن قلم و کاغذ سعی میکنید که عدد مربوط رو حفظ کنید در همین حین مجری شماره ای دیگر اعلام میکند شما با شنیدن و حفظ عدد دوم شماره اول رو فراموش میکنید و شماره دوم را روی کاغذ یاد داشت میکنید این شماره دوم تا زمانی کاغد یا محتوای آن از بین نرود همراه شماست و از یادتان نمی رود در واقع مغز شما حافظه اصلی شماست و برگه کاغذ یک حافظه جانبی می باشد.
در دنیای کامپیوتر هم حافظه ها به همین ترتیب هستند حافظه rom و ram حافظه های اصلی و هارد دیسک و فلش و مموری کارت و…حافظه جانبی هستند. هردو هارد دیسک دو کنسول متعلق به شرکت سامسونگ و از سری اسپیت پوینت هستند. وقتی برای خرید کنسول xo به بازار رفته بودم با اطلاعات عجیب و اشتباه فراوانی از سوی فروشنده ها مواجه شدم یکی از باورهای غلط آن ها این بود که بلو ری پلیر xo توانایی خواندن دیسک های چند لایه را ندارد که کاملا اشتباه بود و تنها تفاوت بلوری خوان دو کنسول سرعت بیشتر مدل استفاده شده در سونی است که باعث شده تا سرعت نصب بازی ها در ps4 بسیار بالا باشد.
اما بهتر است به سراغ مهمترین تفاوت دو کنسول نسل هشتمی برویم تفاوت در معماری حافظه دو کنسول xo و ps4 دلیل اصلی تفاوت دو کنسول و عملکرد این دو اس.
بعد از آنکه سونی فهمید مایکروسافت از 8 گیگ رم در کنسول خود استفاده می کنند به یکباره و در لحظات اخر میزان رم دستگاه خود را از 4 گیگ به 8 گیگ افزایش داد تا در رقابت دچار مشکل نشود.
کنسول ps4 از 8 گیگابایت حافظه رم GDDR5 با فرکانس کاری 5500 مگا هرتز استفاده می کند در مقابل کنسول مایکروسافت از8 گیگ رم از نسل DDR3 با فرکانس کاری 2133 استفاده میکند. حافظه اصلی ps4 پهنای باندی معادل 176 گیگا بایت را فراهم کرده که از 69 گیگا بایت xo بسیار بیشتر است البته xo از یه حافظه استاتیک و پیشرفته با سرعت بسیار بالا به نام ESRAM استفاده میکند که می تواند پهنای باندی معادل 204 گیگابایت را فراهم کند.
با یک نگاه به این اعداد اختلاف بسیار بزرگ این دو آشکار می شود. دو شرکت مذکور از زیر سیستم های کاملا متفاوتی در سطح SOC خودشان استفاده می کنند که هر کدام مزایا و معایب خودش را دارد.
مزیت حافظه به کار گرفته شده توسط سونی پهنای باند بالا و حجم زیاد است که باب میل سازنده های بازی است و دست سازنده را برای بارگیری اطلاعات در حجم زیاد باز گذاشته است اما در مقابل تایمینگ بالا و نویز زیاد زمان شروع به کار بالاتری دارد. زمان لودینگ بیشتر بعضی بازی های مشترک بر روی ps4 نسبت به xo به همین دلیل است. این معماری تمام فشار کاری را بر دوش سخت افزار می اندازد و به همین دلیل قطعات تحت فشار و استرس بالای هستند. همچنین این نوع حافظه ها به اندازه قیمتشان کارایی ندارند.
اما مایکروسافت رویکرد کاملا متفاوتی را در پیش میگیرد. این شرکت تصمیم میگرد برای حفظ پایداری و عملکرد بهینه و مصرف برق کمتر از رم های نسل گذشته استفاده کند اما پهنای باند کم این نوع رم باعث شد تا مایکروسافت قطعه گران قیمتی به نام ESRAM را برای پر کردن این شکاف به کار بگیرد.
اما چرا ESRAM کارساز واقع نشد و بدتر تبدیل یه یک گلوگاه اطلاعاتی شد؟البته در مقاله جداگانه درباره ESRAM توضیحات مفصل تری خواهم داد. زمانی که مایکروسافت خودش را برای ساخت سخت افزار جدید آماده میکرد سیاست و اینده ای خاص برای آن متصور بود. مایکروسافت میخواست تا با عرضه DX12 کاری کند که سخت افزار با منابع کمتر اما با عملکرد بهینه تر قدرتی برابر یا حتی بیشتر از رقبا داشته باشد. بنابراین سخت افزار xo را با توجه به dx12 ساخت و برای این API آماده کرد همچنین ESRAM مانند هر تراشه سخت افزاری دیگری برنامه ای داخلی و ثابت دارد که به قصد dx12 نوشته شد بنابراین زمانی که xo عرضه شد و خبری هم از dx12 نشد سخت افزار xo که به شدت وابسته نرم افزار بود نتوانست عملکرد خودش را به نمایش بگذارد اما dx12 قرار بود چه کار کند؟
به زبان ساده عرض میکنم اگر به شکل فرضی اطلاعات بازی را به مربع هایی به ضلع 8 سانتی متر تقسیم کنیم dx12 قرار بود این اطلاعات را به صورت مربع های به ضلع 2cm تقسیم کند و در اختیار ESRAM بگذارد و این قطعه هم با پهنای باند بسیار بالایی که دارد اطلاعاتی را که کوچکتر شده ولی با تعداد بیشتر را به سرعت در اختیار cpu قرار دهد. این اتفاق هرگز نیفتاد و dx12 تا بدین لحظه برای xo منتشر نشده و حتی روی pc هم برخلاف بنچمارک هایی که منتشر میشد کارایی مورد انتظار را نداشته است. بنابراین xo بزرگترین ضربه را در این قسمت متحمل شد
شبکه کمک پردازنده
یکی از قابلیت های بسیار جالب کنسول های نسل هشتم قابلیت دانلود محتوا در حالت آماده به کار است که از سیلیکونی خاص که برای اینکار ساخته شده است استفاده می شود به طوری که تمام زیرسیستم های اصلی خاموش می شوند در حالیکه فعالند هر دو کنسول سفارش این قطعه را به کارخانه مارول داده اند.
ماژول wifi
هر دو شرکت از دو ماژول wifi که دارای تمامی استاندارد های روز هستند و از نوع skywork می باشند در پنل جلویی کنسول خود استفاده کرده اند و مورد قابل توجهی در این خصوص یافت نمی شود.
چیپ صوتی
در بررسی سخت افزار pa4 تراشه جداگانه ای برای پردازش صوت پیدا نکردیم و پردازش صدا احتمالا بر دوش پردازنده موجود در کنسول می باشد. اما کنسول xo دارای یک تراشه پیشرفته isd 9160 می باشد این چیپ صوتی غالبا در دستگاه هایی مخصوص پخش صوت با توان بالا استفاده می شود که وجود آن در xo خبر از توانایی بالای کنسول در پردازش و تفکیک صدا در زمان بازی یا پخش فیلم و موسیقی می دهد.
امیدوارم از مطالعه مقاله فوق لذت برده باشید. همچنین از تمامی افرادی که با بازخورد های خودشان چه مثبت و چه منفی بنده را در نوشتن این مقالات همراهی می کنند سپاسگذارم.
مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”
(image)
تهیه شده توسط کاربر ( )
بسیار خوشحالم که بار دیگر در خدمت شما دوستان عزیزم هستم. خب احتمالا هیجان انگیز ترین بخش مقاله برای بسیاری از دوستان مقایسه سخت افزار ها و در نهایت عملکرد کنسول و خروجی آنهاست.
سخت افزار و نرم افزار بدون یکدیگر معنا پیدا نمی کنند و امروزه چنان در هم تنیده شده اند که بدون بررسی همه جانبه و پیوسته این دو امکان تشخیص عملکرد نهایی کنسول نیست با این وجود تمامی سعی خود رو کردم تا تنها سخت افزار را به صورت خام مورد بررسی قرار بدهم منتها سخت افزار مانند زمینی برای کشاورز با عملکرد نرم افزار قابلیت های خود را نشان می دهد.
در بررسی های مشابه رسم بر این بوده که در جدولی منظم مشخصات سخت افزاری دو کنسول در مقابل یکدیگر به نمایش گذاشته و اعداد آنها در دل یک معادله بررسی بشوند با توجه به اینکه حدودا 3 سال از عمر نسل هشتم می گذرد احساس می کنم انجام دوباره اینکار کاملا بی فایده است چون هم اکثر گیمر ها با این اعداد روی کاغذ آشنا هستند و همانگونه که در این مقاله مطالعه خواهید کرد اعتقاد چندانی به اعداد نداشته و تفاوت های دو کنسول را در مواردی فرای اعداد می دانم لکن اعداد مقیاسی برای سنجش بوده و دوری از آنها اجتناب ناپذیر است.
APU
دو کنسول نسل هشتمی اینبار با معماری X86 روانه بازار شدن تا علاوه بر همگام شدن با تحولات اینده بازی های رایانه ای هزینه ساخت و توسعه بازی را کاهش داده و وقت بیشتری برای پرداختن به محتوای بازی در اختیار سازنده ها قرار بدهند مطلبی که البته در نسل هشتم تبدیل به یک شوخی شده.
معماری تراشه های موجود در دو کنسول از نسل دوم GCN به نام GCN 1.1 می باشد. این نسل از پردازنده ها مدل های ابتدایی بوده و قدرت لازم در همکاری و پردازش GPU و CPU را ندارند بنابراین نمی توانند به طور کامل با یکدیگر ارتباط داشته باشند و از طریق پل شمالی ارتباط لازم برقرار می شود بدین. دلیل لفظ APU برای کنسول های نسل هشتم چندان درست نیست و اصطلاح SOC برای آن بهتر می باشد (اگر هسته های GPU به پردازشگر اضافه کرده و حافظه کش را بین این دو به اشتراک بگذاریمAPU حاصل می شود)
(image)
پردازشگر- CPU
قبل از عرضه دو کنسول زمانی که کنسول های جدید در مرحله بتا بودند مایکروسافت با توجه به بازخورد توسعه دهندگان سرعت کلاک پردازشگر خود را از 1.6 به 1.75 ارتقا داد همچنین در همین راستا سرعت کلاک gpu را نیز 55 مگاهرتز بیشتر کرد. این اورکلاک کارخانه ای موجب هزینه سربار بیشتر برای مایکروسافت شد اما سونی توانست 1.6 گیگا هرتز کلاک پردازشگر کنسولش را با معماری و مصرف برق کنسول هماهنگ کند.
هر دو کنسول از از یک تراشه نیمه سفارشی با لیتوگرافی 28 نانومتری با دو واحد محاسباتی جگوار که هرکدام دارای 4 پردازشگر مستقل می باشد استفاده کرده اند. نیمه سفارشی به معنای تغییرات زیاد برای متمایز شدن تراشه از مدل مورد استفاده در pc می باشد.
همچنین علاوه بر فرکانس کاری بالاتر پردازنده XO وجود دو جین شتاب دهنده اطلاعاتی در اطراف پردازشگر این کنسول پردازنده کنسول Xbox One را یک پله بالاتر از پردازشگر PS4 قرار داده و احتمالا دلیل برتری نسبی عملکرد اجرایی بازی های CPU محور بر روی Xbox One همین مسئله است.
نکته جالب اینجاست که Xbox 360 معماری به کل متفاوتی نسبت به XO دارد و قابلیت اجرای بازی هایش روی Xbox One غیرممکن بود، در حالیکه xbox نخستین از معماری x86 به عنوان اولین کنسول شبه کامپیوتری بهره میبرد ولی مایکروسافت علاقه ای به پورت بازی هایش بر xo ندارد.
(image)
GPU
بذارید همین اول خیلی رک بگم که XO حتی به شرط عملکرد تمام و کمال ESRAM توان اجرای جزئیات گرافیکی را به اندازه ps4 ندارد. البته اگر direct x 12 اجرایی می شد این مشکل از بین می رفت ولی ما نمی توانیم با اگرها و شاید ها تصمیم بگیریم و واقعیت این است که مایکروسافت در اماده سازی API پلتفرم خود شکست خورد از این رو کنسول XO با توجه به هدف خود کمی ناقص است.
تراشه گرافیکی دو کنسول از تعداد تقریبی 5 بیلیون ترانزیستور استفاده می کند که در مقابل با تراشه های انویدیا یعنی کپلر، ماکسول و پاسکال از تعداد بسیار کمتری بهره می برد که این خود توضیحی بر عمر کوتاه این نسل است. Ps4 از معماری لیورپول که همان pitcaim کارت گرافیک 7870 است و xo از معماری Durango که همان bonair کارت گرافیک 7790 است استفاده می کند اما به دلیل تغییر رابط حافظه از 128 بیت به 256 بیت نسبت به مدل های pc خود پهنای باند بیشتر و بهبود پرداش داشته اند.
همانطور که می دانید کارت های گرافیک در pc از رابط pci-e برای ارتباط با حافظه اصلی سیستم استفاده می کنند. GPU از دو گذرگاه استفاده می کند یکی برای دسترسی به حافظه ویدیویی و دیگری برای ارتباط با حافظه اصلی اما دو کنسول نسل هشتمی از رابط MMU استفاده می کنند که دو مورد بالا را به تنهایی انجام داده ضمن یکپارچگی پهنای باند بهتر را فراهم میکند.
همچنین تراشه گرافیکی ps4 در حدود 1.84 ترا فلاپس توان خام پردازشی داشته و پهنای باند 176 گیگابایتی را به همراه دارد اما xo حدود 1.3 ترا فلاپس توان پردازشی خام داشته و پهنای باند 68.3 گیگاباتی را فراهم کرده و مابقی پهنای باند را به عهده esram میگذارد. البته وجود 18 واحد gcn در PS4 در مقابل 12 واحد gcn موجود در XO اختلاف قدرت را بین این دو بیشتر می کند. البته خروجی تصویر به مقدار بسیار زیاد به برنامه نویسی سخت افزار هم مربوط می شود.
دلیل اینکه جزئیات گرافیکی و سایه زنی ها و نور پردازی های بازی ها و… در دو کنسول تقریبا برابر است اما در دقت تصویر باهم تفاوت دارند همین معماری مشابه تراشه های گرافیکی است که چون ps4 از منابع بیشتری استفاده می کند دقت تصویر FHD را در اکثر بازی ها فراهم میکند در حالیکه در xo به دلیل پیچیدگی های معماری حافظه و ضعف تراشه اینکار به سختی انجام می شود.
(image)
اما کار برای مایکروسافت آنجایی سخت می شود که اقای سرنی طراح ارشد ps4 از برگ برنده و مخفی خودش رو نمایی می کند.
این برگ مخفی پردازش های نا همزمان نام دارد البته به دلیل معماری gcn این قابلیت در xo هم هست اما پهنای باند بالای ps4 از همین الان امکان استفاده از این تکنولوژی را به سونی میدهد درحالیکه مایکروسافت هنوز منتظر dx12 است. در واقع مایکروسافت قصد داشته تا با انتقال استفاده این تکنولوژی از سخت افزار به نرم افزار انعطاف پذیری بیشتری به ان بدهد و از تحت استرس قرار گرفتن سخت افزار جلوگیری کند اما dx12 کجاست؟ من که نمی بینمش. در نهایت پیروزی ps4 در بخش گرافیک را به دلیل پهنای باند بالاتر تا اخر نسل هشتم قطعی میبینم مخصوصا که esram با پهنای باند بسیار بالای 204 گیگابایت در ثانیه بخاطر عدم توانایی مایکروسافت نتوانست عملکرد خود را نشان دهد.
نکته دیگر وجود یک پردازنده کوچک با معماری arm در کنسول ساخت سونی است که وظایفی محدودی همچون پردازش صدای ورودی و یا پخش ویدیو و …دارد.
سوالی که ممکن است برای بسیاری پیش بیاید این است که چرا سونی و مایکروسافت به استفاده از تراشه های AMD روی اوردند؟
به زبان ساده باید بگم انویدیا زمانبندی و سازماندهی دستور العمل ها را را به دو بخش تقسیم و بیشتر آن را از طریق درایور و باقی آن را در تراشه به صورت سخت افزاری قرار میدهد درحالیکه amd برعکس اینکار را انجام میدهد. بنابراین دو شرکت کنسول ساز برای قیمت کمتر و استفاده از معماری مناسب تر از تراشه های amd استفاده کنند.
(image)
حافظه
فرض کنید در حال دیدن یک برنامه تلوزیونی هستید مجری یک عدد یا شماره اعلام میکند و شما به آن احتیاج دارید پس تا پیدا کردن قلم و کاغذ سعی میکنید که عدد مربوط رو حفظ کنید در همین حین مجری شماره ای دیگر اعلام میکند شما با شنیدن و حفظ عدد دوم شماره اول رو فراموش میکنید و شماره دوم را روی کاغذ یاد داشت میکنید این شماره دوم تا زمانی کاغد یا محتوای آن از بین نرود همراه شماست و از یادتان نمی رود در واقع مغز شما حافظه اصلی شماست و برگه کاغذ یک حافظه جانبی می باشد.
در دنیای کامپیوتر هم حافظه ها به همین ترتیب هستند حافظه rom و ram حافظه های اصلی و هارد دیسک و فلش و مموری کارت و…حافظه جانبی هستند. هردو هارد دیسک دو کنسول متعلق به شرکت سامسونگ و از سری اسپیت پوینت هستند. وقتی برای خرید کنسول xo به بازار رفته بودم با اطلاعات عجیب و اشتباه فراوانی از سوی فروشنده ها مواجه شدم یکی از باورهای غلط آن ها این بود که بلو ری پلیر xo توانایی خواندن دیسک های چند لایه را ندارد که کاملا اشتباه بود و تنها تفاوت بلوری خوان دو کنسول سرعت بیشتر مدل استفاده شده در سونی است که باعث شده تا سرعت نصب بازی ها در ps4 بسیار بالا باشد.
اما بهتر است به سراغ مهمترین تفاوت دو کنسول نسل هشتمی برویم تفاوت در معماری حافظه دو کنسول xo و ps4 دلیل اصلی تفاوت دو کنسول و عملکرد این دو اس.
بعد از آنکه سونی فهمید مایکروسافت از 8 گیگ رم در کنسول خود استفاده می کنند به یکباره و در لحظات اخر میزان رم دستگاه خود را از 4 گیگ به 8 گیگ افزایش داد تا در رقابت دچار مشکل نشود.
کنسول ps4 از 8 گیگابایت حافظه رم GDDR5 با فرکانس کاری 5500 مگا هرتز استفاده می کند در مقابل کنسول مایکروسافت از8 گیگ رم از نسل DDR3 با فرکانس کاری 2133 استفاده میکند. حافظه اصلی ps4 پهنای باندی معادل 176 گیگا بایت را فراهم کرده که از 69 گیگا بایت xo بسیار بیشتر است البته xo از یه حافظه استاتیک و پیشرفته با سرعت بسیار بالا به نام ESRAM استفاده میکند که می تواند پهنای باندی معادل 204 گیگابایت را فراهم کند.
(image)
با یک نگاه به این اعداد اختلاف بسیار بزرگ این دو آشکار می شود. دو شرکت مذکور از زیر سیستم های کاملا متفاوتی در سطح SOC خودشان استفاده می کنند که هر کدام مزایا و معایب خودش را دارد.
مزیت حافظه به کار گرفته شده توسط سونی پهنای باند بالا و حجم زیاد است که باب میل سازنده های بازی است و دست سازنده را برای بارگیری اطلاعات در حجم زیاد باز گذاشته است اما در مقابل تایمینگ بالا و نویز زیاد زمان شروع به کار بالاتری دارد. زمان لودینگ بیشتر بعضی بازی های مشترک بر روی ps4 نسبت به xo به همین دلیل است. این معماری تمام فشار کاری را بر دوش سخت افزار می اندازد و به همین دلیل قطعات تحت فشار و استرس بالای هستند. همچنین این نوع حافظه ها به اندازه قیمتشان کارایی ندارند.
اما مایکروسافت رویکرد کاملا متفاوتی را در پیش میگیرد. این شرکت تصمیم میگرد برای حفظ پایداری و عملکرد بهینه و مصرف برق کمتر از رم های نسل گذشته استفاده کند اما پهنای باند کم این نوع رم باعث شد تا مایکروسافت قطعه گران قیمتی به نام ESRAM را برای پر کردن این شکاف به کار بگیرد.
(image)
اما چرا ESRAM کارساز واقع نشد و بدتر تبدیل یه یک گلوگاه اطلاعاتی شد؟البته در مقاله جداگانه درباره ESRAM توضیحات مفصل تری خواهم داد. زمانی که مایکروسافت خودش را برای ساخت سخت افزار جدید آماده میکرد سیاست و اینده ای خاص برای آن متصور بود. مایکروسافت میخواست تا با عرضه DX12 کاری کند که سخت افزار با منابع کمتر اما با عملکرد بهینه تر قدرتی برابر یا حتی بیشتر از رقبا داشته باشد. بنابراین سخت افزار xo را با توجه به dx12 ساخت و برای این API آماده کرد همچنین ESRAM مانند هر تراشه سخت افزاری دیگری برنامه ای داخلی و ثابت دارد که به قصد dx12 نوشته شد بنابراین زمانی که xo عرضه شد و خبری هم از dx12 نشد سخت افزار xo که به شدت وابسته نرم افزار بود نتوانست عملکرد خودش را به نمایش بگذارد اما dx12 قرار بود چه کار کند؟
(image)
به زبان ساده عرض میکنم اگر به شکل فرضی اطلاعات بازی را به مربع هایی به ضلع 8 سانتی متر تقسیم کنیم dx12 قرار بود این اطلاعات را به صورت مربع های به ضلع 2cm تقسیم کند و در اختیار ESRAM بگذارد و این قطعه هم با پهنای باند بسیار بالایی که دارد اطلاعاتی را که کوچکتر شده ولی با تعداد بیشتر را به سرعت در اختیار cpu قرار دهد. این اتفاق هرگز نیفتاد و dx12 تا بدین لحظه برای xo منتشر نشده و حتی روی pc هم برخلاف بنچمارک هایی که منتشر میشد کارایی مورد انتظار را نداشته است. بنابراین xo بزرگترین ضربه را در این قسمت متحمل شد
شبکه کمک پردازنده
یکی از قابلیت های بسیار جالب کنسول های نسل هشتم قابلیت دانلود محتوا در حالت آماده به کار است که از سیلیکونی خاص که برای اینکار ساخته شده است استفاده می شود به طوری که تمام زیرسیستم های اصلی خاموش می شوند در حالیکه فعالند هر دو کنسول سفارش این قطعه را به کارخانه مارول داده اند.
ماژول wifi
هر دو شرکت از دو ماژول wifi که دارای تمامی استاندارد های روز هستند و از نوع skywork می باشند در پنل جلویی کنسول خود استفاده کرده اند و مورد قابل توجهی در این خصوص یافت نمی شود.
(image)
چیپ صوتی
در بررسی سخت افزار pa4 تراشه جداگانه ای برای پردازش صوت پیدا نکردیم و پردازش صدا احتمالا بر دوش پردازنده موجود در کنسول می باشد. اما کنسول xo دارای یک تراشه پیشرفته isd 9160 می باشد این چیپ صوتی غالبا در دستگاه هایی مخصوص پخش صوت با توان بالا استفاده می شود که وجود آن در xo خبر از توانایی بالای کنسول در پردازش و تفکیک صدا در زمان بازی یا پخش فیلم و موسیقی می دهد.
امیدوارم از مطالعه مقاله فوق لذت برده باشید. همچنین از تمامی افرادی که با بازخورد های خودشان چه مثبت و چه منفی بنده را در نوشتن این مقالات همراهی می کنند سپاسگذارم.
مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”