گام آکیلس، است
گام اول موفقیت آکیلس، موفقیت «واقعیت مجازی» است
رقابت در دنیای بازی های ویدیویی واقعا نفس گیر است. بی علت نیست که آن را «جنگ کنسول ها» خطاب می کنند، چرا که واقعا یک جنگ برای تصاحب سهم بیشتر است. هر گاه نسل جدیدی از کنسول های خانگی به بازار می آیند، گویی سونی، مایکروسافت و نینتندو می خواهند یکدیگر را تکه و پاره کنند.
اما در حال حاضر، جو پیرامون هدست های واقعیت مجازی بسیار متفاوت است. چهار سال پیش، آکیلس به یکی از محبوب ترین کمپین های تبلیغاتی کیک استارتر تبدیل شد و همین چند روز پیش، تلاش ها به ثمر رسید و اولین هدست های آکیلس ریفت به دست مشتریان رسیدند. دوران هدست های واقعیت مجازی تازه آغاز شده اما شرکت های فعال در این حوزه، به جای جنگیدن ترجیح داده اند در صلح به سر ببرند و علاقه مشترکشان را فریاد بزنند، حداقل برای مدتی محدود.
ریچارد مارکس، سرپرست بخش واقعیت مجازی سونی می گوید: «توجهی که آکیلس به سمت واقعیت مجازی آورد فوق العاده بود. حقیقت این است که چندین پلتفرم وی آر به یکباره به بازار می آیند که برای زمان بندی واقعیت مجازی بسیار خوب است، چرا که سبب ایجاد تقاضای گسترده می شود. برای هر پلتفرمی، ایجاد یک مدیوم تازه چالش برانگیز خواهد بود.»
این جملات را بارها و بارها طی گفتگو با مدیران حوزه واقعیت مجازی می توان شنید. واضح است که فعالان صنعت و فناوری همگی معتقدند واقعیت مجازی پیش از اینکه بخواهد یاران بزرگی در کنار خود داشته باشد، باید برخاسته و روی پاهایش بایستد. آن زمان است که باید به فکر ایجاد رقابت و انتخاب یک برنده نهایی بود.
آنتونی بت، موسس و معاون مدیرعامل Wevr، شرکت فعال در حوزه تولید محتوای واقعیت مجازی می گوید: «این ایام من را به یاد روزهای ابتدایی اینترنت می اندازد. همه می خواهند زمینه را فراهم کنند تا واقعیت مجازی به یک صنعت گسترده تبدیل شود.»
واقعیت مجازی البته یک فناوری نوین نیست و از دهه ها پیش به شکل های متنوع گران قیمت وجود داشته. اما با فرا رسیدن ریفت 600 دلاری، وایو 800 دلاری و پلی استیشن وی آر 400 دلاری، به نقطه ای رسیدیم که می توان این تکنولوژی را در سطحی پیشرفته، با کیفیت و قیمتی معقول، در هر اتاق نشیمنی داشت.
با این حال، وایو از ریفت و ریفت از پلی استیشن وی آر در زمینه ارائه فناوری پیشرفته تر است و هر کدام در سطحی که قرار گرفته اند، برای همان قشر مناسب هستند. اگر بخواهید غایت واقعیت مجازی را تجربه کنید باید وایو را امتحان کنید و اگر پلی استیشن 4 دارید و نمی خواهید هزینه گزافی بابت تجربه این فناوری بپردازید، پلی استیشن وی آر مناسب ترین است.
اما آکیلس یک ضعف عمده در برابر دو رقیب خود دارد. ریفت در زمان عرضه از کنترلرهای حرکتی بی بهره است در حالی که وایو به همراه کنترلرهای مخصوصی عرضه می شود و پلی استیشن وی آر هم Move را دارد. شاید زمانی که کنترلرهای Touch ساخته و عرضه شدند، ریفت هم یک قدم به وایو نزدیک تر شود.
با وجود گوگل کاردبورد 15 دلاری و گیر وی آر 99 دلاری، بی راه نیست بگوییم که دوران واقعیت مجازی فرا رسیده است.
اندک عناوین انحصاری
طلوع این عصر جدید، با انتظارات بالایی همراه است. پژوهشگران Digi-Capital پیش بینی کرده اند که تا سال 2020، ارزش بازار واقعیت مجازی به 30 میلیارد دلار می رسد، در حالی که پژوهشگران Piper Jaffary ارزش محتوای وی آر (از فیلم و بازی گرفته تا کنسرت ها و بازی های فوتبال زنده) را تا 2025، در حدود 5.4 میلیارد دلار برآورد کرده اند.
در حال حاضر، صدها تجربه متنوع و کوچک برای پلتفرم های فعلی مثل گیر وی آر و گوگل کاردبورد در دسترس هستند ولی یک نکته در مورد سیر تکامل واقعیت مجازی واضح است. اگر جریان محتوای با کیفیت و پشتیبانی قابل قبولی صورت نگیرد، این صنعت به جایی نخواهد رسید. از بین بردن رقیب حالا هدف اول نیست.
کریس دیکسون، از Andreesen Horowitz، یکی از سرمایه گذاران ابتدایی آکیلس، می گوید: «بسیاری از فعالان صنعت، واقعیت مجازی را رویای دوران کودکی نِردها و طرفداران کتاب های علمی تخیلی می دانند. مسلما، واقعیت مجازی در گذشته چندین بار با شکست مواجه شده. بنابراین بزرگ ترین ریسک این است که بسیاری فکر می کنند واقعیت مجازی موفق نمی شود و آنقدرها خوب نیست که توجه عمومی کسب کند.»
نیک دی کارلو، معاون مدیرعامل و مدیر عمومی محصولات فراگیر و واقعیت مجازی سامسونگ، سازنده Gear VR می گوید: «در حال حاضر، صنعت واقعیت مجازی بیشتر بر پایه ایجاد آگاهی بنا شده تا وی آر را به عنوان یک ایده جا بیاندازد. و نشان دهد که چقدر جذاب می تواند باشد، به جای آنکه رقابت کند. جامعه واقعیت مجازی واقعا در تلاش هستند تا این آگاهی را ایجاد کنند.»
مشخص نیست شرکت هایی نظیر آکیلس (که با قیمت 2 میلیارد دلار در سال 2014 توسط فیسبوک خریداری شد)، اچ تی سی، سونی و گوگل آیا واقعا با یکدیگر همکاری سازمانی دارند یا خیر، اما از ظاهر ماجرا مشخص است که آن ها بسیار برخورد خوشی با یکدیگر دارند.
در صنعت بازی های ویدیویی، هر شرکتی تلاش می کند تا برند شماره یک را به بازار ارائه کند، برندی که بهترین بازی ها فقط روی آن دیده می شوند (خصوصا در زمان عرضه) و این عطش کمپانی ها تا زمانی که رقیب را نابود کنند ادامه می یابد.
اما به جز چند مورد مثل ماینکرفت و راک بند که فقط برای ریفت ساخته شده اند یا گرن توریزمو که فقط برای پلی استیشن وی آر عرضه می شود، باقی بازی ها بین همه پلتفرم ها مشترک است. حتی اچ تی سی و والو اعلام کردند که وایو قرار نیست هیچ بازی انحصاری خاصی داشته باشد.
لینک گاسکینگ، موسس و مدیرعامل 8i، کمپانی توسعه دهنده این تکنولوژی می گوید: «آکیلس موفق می شود، در صورتی که واقعیت مجازی موفق شود. و همه در این پیروزی با یکدیگر شریک خواهند بود. می بینید سازندگان بزرگ سخت افزاری، تقاضای ساخت محتوای انحصاری ندارند، که همین مسئله به کسب موفقیت کمک بسیاری می کند.»
او ادامه می دهد: «موفقیت واقعیت مجازی، همه را به جوش و خروش می اندازد. وی آر یک پلتفرم است، نه یک دستگاه خاص.»
کریس میلک، موسس کمپانی تولیدکننده محتوا Vrse، که با همکاری نیویورک تایمز و گوگل یک میلیون هدست کاردبورد را به مشترکین روزنامه هدیه دادند می گوید: «من پشتیبانی جمعی بسیاری از سوی همه در جامعه دیده ام. تا حالا ندیده ام که سازندگان هدست ها علیه یکدیگر حرفی بزنند… ندیده ایم که کسی بگوید این بازی را برای خودمان انحصاری می خواهیم و شما نمی توانید آن را برای دیگران بسازید.»
وقتی در توییتر از پالمر لاکی، مدیرعامل جوان آکیلس در مورد امکان داشتن انحصاری برای ریفت و یا پلی استیشن وی آر پرسش شد، وی پاسخ داد: «من خوشحالم که سونی در اکوسیستم واقعیت مجازی سرمایه گذاری کرده و دیگران را تشویق می کنم که چنین کنند.»
دلیل دیگری که کمپانی های وی آر، همانند بازار سنتی کنسول ها به دنبال انحصاری نیستند، این است که می دانند تجربه بد بازی روی هر پلتفرم یا هر دستگاهی، می تواند مردم را برای همیشه از تکنولوژی شان دور نگه دارد.
خصوصا اگر این شخص، یکی از تصمیم گیرنده های اصلی استودیوهای هالیوودی باشد، سازنده های هدست ها به دردسی عظیم می افتند. آن ها کسانی هستند که پول کافی برای سرمایه گذاری روی پروژه ها را دارند، آن ها هستند که خون را به رگ های صنعت تزرریق می کنند. همه آن سخت افزارها، نیاز به نرم افزارهای فوق العاده برای موفق شدن دارند.
واقعیت مجازی هنوز روزهای ابتدایی اش را سپری می کند و کسی نمی داند که این تجارت در آینده تا چه حد بزرگ خواهد شد اما توسعه دهندگان دست شان کاملا باز است تا هر کاری که می خواهند انجام دهند. میلک می گوید: «حقیقت این است که حالا آنقدر کار وجود دارد که از عهده ما خارج است. چند سال پیش ما باید می رفتیم در خانه کسی، می گفتیم باید در زمینه واقعیت مجازی فعال شد و آن ها می گفتند نه، حالا همه شان سراغ ما آمده اند که پروژه ای به ما بسپرند.»
گاسکینگ نیز موافق است. او می گوید واقعیت مجازی به مرحله ای رسیده که همه مردم دوست دارند آن را امتحان کنند و این شوق توسط رسانه ها ایجاد شده.
تولیدکنندگان سخت افزار حالا به بازی هایی نیاز دارند که خارج ای دنیای واقعیت مجازی هم محبوب هستند. ساخت ورژن وی آر همان بازی ها می تواند مردم بیشتری را به خرید هدست ها جلب کند. بنابراین، کنار آمدن با سازندگان محتوا به هر طریقی، نکته ای مهم محسوب می شود.
خیزش نبردی سهمگین
اشتباه نکنید، در هر صورت جنگ میان سوین، آکیلس، اچ تی سی و دیگران همین حالا هم در سطحی ابتدایی آغاز شده.
جفری گرلر از موسسه William Morris Endeavor که تخصص اش واقعیت مجازی است می گوید از آنجایی که هدست هایی نظیر ریفت و وایو قیمت بالایی دارند و جدا از خود، نیازمند یک کامپیوتر گران قیمت دیگر هم هستند، کاربران احتمالا یکی از این دستگاه ها را خریده و با همان سر می کنند.
او می گوید: «وقتی که شما به یک سخت افزار واقعیت مجازی متعهد شدید، دشوار است که به سراغ یک برند دیگر بروید و تکنولوژی آن ها را بخرید.»
چنین مسئله ای در بخش های بالاتر ممکن است به یک مشکل بزرگ بدل گردد. دستگاه هایی مثل گیر وی آر و گوگل کاردبورد ارزان قیمت هستند اما ریفت و وایو نه.
ریفت و وایو قابلیت های بسیاری مشابهی را به اشتراک می گذارند به گفته بسیاری، اگر قرار به شکل گیری نبرد در همین روزهای ابتدایی باشد، این جنگ میان آکیلس و اچ تی سی در خواهد گرفت، دو شرکتی که بهترین هدست ها را می سازند.
با این حال، بازاری که بر سر آن می جنگنجد هنوز مشخص نیست و زمان بسیاری باقی مانده تا نبردی به سهمگینی نبرد سونی و مایکروسافت را ببینیم. ریچارد مارکس از سونی می گوید داشتن چند پلتفرم متعدد بسیار خوب است، خصوصا در این مرحله که شاید لیدر این صنعت را مشخص کند.
The post appeared first on .
گام اول موفقیت آکیلس، موفقیت «واقعیت مجازی» است
(image)
رقابت در دنیای بازی های ویدیویی واقعا نفس گیر است. بی علت نیست که آن را «جنگ کنسول ها» خطاب می کنند، چرا که واقعا یک جنگ برای تصاحب سهم بیشتر است. هر گاه نسل جدیدی از کنسول های خانگی به بازار می آیند، گویی سونی، مایکروسافت و نینتندو می خواهند یکدیگر را تکه و پاره کنند.
اما در حال حاضر، جو پیرامون هدست های واقعیت مجازی بسیار متفاوت است. چهار سال پیش، آکیلس به یکی از محبوب ترین کمپین های تبلیغاتی کیک استارتر تبدیل شد و همین چند روز پیش، تلاش ها به ثمر رسید و اولین هدست های آکیلس ریفت به دست مشتریان رسیدند. دوران هدست های واقعیت مجازی تازه آغاز شده اما شرکت های فعال در این حوزه، به جای جنگیدن ترجیح داده اند در صلح به سر ببرند و علاقه مشترکشان را فریاد بزنند، حداقل برای مدتی محدود.
ریچارد مارکس، سرپرست بخش واقعیت مجازی سونی می گوید: «توجهی که آکیلس به سمت واقعیت مجازی آورد فوق العاده بود. حقیقت این است که چندین پلتفرم وی آر به یکباره به بازار می آیند که برای زمان بندی واقعیت مجازی بسیار خوب است، چرا که سبب ایجاد تقاضای گسترده می شود. برای هر پلتفرمی، ایجاد یک مدیوم تازه چالش برانگیز خواهد بود.»
این جملات را بارها و بارها طی گفتگو با مدیران حوزه واقعیت مجازی می توان شنید. واضح است که فعالان صنعت و فناوری همگی معتقدند واقعیت مجازی پیش از اینکه بخواهد یاران بزرگی در کنار خود داشته باشد، باید برخاسته و روی پاهایش بایستد. آن زمان است که باید به فکر ایجاد رقابت و انتخاب یک برنده نهایی بود.
آنتونی بت، موسس و معاون مدیرعامل Wevr، شرکت فعال در حوزه تولید محتوای واقعیت مجازی می گوید: «این ایام من را به یاد روزهای ابتدایی اینترنت می اندازد. همه می خواهند زمینه را فراهم کنند تا واقعیت مجازی به یک صنعت گسترده تبدیل شود.»
واقعیت مجازی البته یک فناوری نوین نیست و از دهه ها پیش به شکل های متنوع گران قیمت وجود داشته. اما با فرا رسیدن ریفت 600 دلاری، وایو 800 دلاری و پلی استیشن وی آر 400 دلاری، به نقطه ای رسیدیم که می توان این تکنولوژی را در سطحی پیشرفته، با کیفیت و قیمتی معقول، در هر اتاق نشیمنی داشت.
با این حال، وایو از ریفت و ریفت از پلی استیشن وی آر در زمینه ارائه فناوری پیشرفته تر است و هر کدام در سطحی که قرار گرفته اند، برای همان قشر مناسب هستند. اگر بخواهید غایت واقعیت مجازی را تجربه کنید باید وایو را امتحان کنید و اگر پلی استیشن 4 دارید و نمی خواهید هزینه گزافی بابت تجربه این فناوری بپردازید، پلی استیشن وی آر مناسب ترین است.
اما آکیلس یک ضعف عمده در برابر دو رقیب خود دارد. ریفت در زمان عرضه از کنترلرهای حرکتی بی بهره است در حالی که وایو به همراه کنترلرهای مخصوصی عرضه می شود و پلی استیشن وی آر هم Move را دارد. شاید زمانی که کنترلرهای Touch ساخته و عرضه شدند، ریفت هم یک قدم به وایو نزدیک تر شود.
با وجود گوگل کاردبورد 15 دلاری و گیر وی آر 99 دلاری، بی راه نیست بگوییم که دوران واقعیت مجازی فرا رسیده است.
اندک عناوین انحصاری
طلوع این عصر جدید، با انتظارات بالایی همراه است. پژوهشگران Digi-Capital پیش بینی کرده اند که تا سال 2020، ارزش بازار واقعیت مجازی به 30 میلیارد دلار می رسد، در حالی که پژوهشگران Piper Jaffary ارزش محتوای وی آر (از فیلم و بازی گرفته تا کنسرت ها و بازی های فوتبال زنده) را تا 2025، در حدود 5.4 میلیارد دلار برآورد کرده اند.
در حال حاضر، صدها تجربه متنوع و کوچک برای پلتفرم های فعلی مثل گیر وی آر و گوگل کاردبورد در دسترس هستند ولی یک نکته در مورد سیر تکامل واقعیت مجازی واضح است. اگر جریان محتوای با کیفیت و پشتیبانی قابل قبولی صورت نگیرد، این صنعت به جایی نخواهد رسید. از بین بردن رقیب حالا هدف اول نیست.
کریس دیکسون، از Andreesen Horowitz، یکی از سرمایه گذاران ابتدایی آکیلس، می گوید: «بسیاری از فعالان صنعت، واقعیت مجازی را رویای دوران کودکی نِردها و طرفداران کتاب های علمی تخیلی می دانند. مسلما، واقعیت مجازی در گذشته چندین بار با شکست مواجه شده. بنابراین بزرگ ترین ریسک این است که بسیاری فکر می کنند واقعیت مجازی موفق نمی شود و آنقدرها خوب نیست که توجه عمومی کسب کند.»
نیک دی کارلو، معاون مدیرعامل و مدیر عمومی محصولات فراگیر و واقعیت مجازی سامسونگ، سازنده Gear VR می گوید: «در حال حاضر، صنعت واقعیت مجازی بیشتر بر پایه ایجاد آگاهی بنا شده تا وی آر را به عنوان یک ایده جا بیاندازد. و نشان دهد که چقدر جذاب می تواند باشد، به جای آنکه رقابت کند. جامعه واقعیت مجازی واقعا در تلاش هستند تا این آگاهی را ایجاد کنند.»
مشخص نیست شرکت هایی نظیر آکیلس (که با قیمت 2 میلیارد دلار در سال 2014 توسط فیسبوک خریداری شد)، اچ تی سی، سونی و گوگل آیا واقعا با یکدیگر همکاری سازمانی دارند یا خیر، اما از ظاهر ماجرا مشخص است که آن ها بسیار برخورد خوشی با یکدیگر دارند.
در صنعت بازی های ویدیویی، هر شرکتی تلاش می کند تا برند شماره یک را به بازار ارائه کند، برندی که بهترین بازی ها فقط روی آن دیده می شوند (خصوصا در زمان عرضه) و این عطش کمپانی ها تا زمانی که رقیب را نابود کنند ادامه می یابد.
اما به جز چند مورد مثل ماینکرفت و راک بند که فقط برای ریفت ساخته شده اند یا گرن توریزمو که فقط برای پلی استیشن وی آر عرضه می شود، باقی بازی ها بین همه پلتفرم ها مشترک است. حتی اچ تی سی و والو اعلام کردند که وایو قرار نیست هیچ بازی انحصاری خاصی داشته باشد.
لینک گاسکینگ، موسس و مدیرعامل 8i، کمپانی توسعه دهنده این تکنولوژی می گوید: «آکیلس موفق می شود، در صورتی که واقعیت مجازی موفق شود. و همه در این پیروزی با یکدیگر شریک خواهند بود. می بینید سازندگان بزرگ سخت افزاری، تقاضای ساخت محتوای انحصاری ندارند، که همین مسئله به کسب موفقیت کمک بسیاری می کند.»
او ادامه می دهد: «موفقیت واقعیت مجازی، همه را به جوش و خروش می اندازد. وی آر یک پلتفرم است، نه یک دستگاه خاص.»
کریس میلک، موسس کمپانی تولیدکننده محتوا Vrse، که با همکاری نیویورک تایمز و گوگل یک میلیون هدست کاردبورد را به مشترکین روزنامه هدیه دادند می گوید: «من پشتیبانی جمعی بسیاری از سوی همه در جامعه دیده ام. تا حالا ندیده ام که سازندگان هدست ها علیه یکدیگر حرفی بزنند… ندیده ایم که کسی بگوید این بازی را برای خودمان انحصاری می خواهیم و شما نمی توانید آن را برای دیگران بسازید.»
وقتی در توییتر از پالمر لاکی، مدیرعامل جوان آکیلس در مورد امکان داشتن انحصاری برای ریفت و یا پلی استیشن وی آر پرسش شد، وی پاسخ داد: «من خوشحالم که سونی در اکوسیستم واقعیت مجازی سرمایه گذاری کرده و دیگران را تشویق می کنم که چنین کنند.»
دلیل دیگری که کمپانی های وی آر، همانند بازار سنتی کنسول ها به دنبال انحصاری نیستند، این است که می دانند تجربه بد بازی روی هر پلتفرم یا هر دستگاهی، می تواند مردم را برای همیشه از تکنولوژی شان دور نگه دارد.
خصوصا اگر این شخص، یکی از تصمیم گیرنده های اصلی استودیوهای هالیوودی باشد، سازنده های هدست ها به دردسی عظیم می افتند. آن ها کسانی هستند که پول کافی برای سرمایه گذاری روی پروژه ها را دارند، آن ها هستند که خون را به رگ های صنعت تزرریق می کنند. همه آن سخت افزارها، نیاز به نرم افزارهای فوق العاده برای موفق شدن دارند.
واقعیت مجازی هنوز روزهای ابتدایی اش را سپری می کند و کسی نمی داند که این تجارت در آینده تا چه حد بزرگ خواهد شد اما توسعه دهندگان دست شان کاملا باز است تا هر کاری که می خواهند انجام دهند. میلک می گوید: «حقیقت این است که حالا آنقدر کار وجود دارد که از عهده ما خارج است. چند سال پیش ما باید می رفتیم در خانه کسی، می گفتیم باید در زمینه واقعیت مجازی فعال شد و آن ها می گفتند نه، حالا همه شان سراغ ما آمده اند که پروژه ای به ما بسپرند.»
گاسکینگ نیز موافق است. او می گوید واقعیت مجازی به مرحله ای رسیده که همه مردم دوست دارند آن را امتحان کنند و این شوق توسط رسانه ها ایجاد شده.
تولیدکنندگان سخت افزار حالا به بازی هایی نیاز دارند که خارج ای دنیای واقعیت مجازی هم محبوب هستند. ساخت ورژن وی آر همان بازی ها می تواند مردم بیشتری را به خرید هدست ها جلب کند. بنابراین، کنار آمدن با سازندگان محتوا به هر طریقی، نکته ای مهم محسوب می شود.
خیزش نبردی سهمگین
اشتباه نکنید، در هر صورت جنگ میان سوین، آکیلس، اچ تی سی و دیگران همین حالا هم در سطحی ابتدایی آغاز شده.
جفری گرلر از موسسه William Morris Endeavor که تخصص اش واقعیت مجازی است می گوید از آنجایی که هدست هایی نظیر ریفت و وایو قیمت بالایی دارند و جدا از خود، نیازمند یک کامپیوتر گران قیمت دیگر هم هستند، کاربران احتمالا یکی از این دستگاه ها را خریده و با همان سر می کنند.
او می گوید: «وقتی که شما به یک سخت افزار واقعیت مجازی متعهد شدید، دشوار است که به سراغ یک برند دیگر بروید و تکنولوژی آن ها را بخرید.»
چنین مسئله ای در بخش های بالاتر ممکن است به یک مشکل بزرگ بدل گردد. دستگاه هایی مثل گیر وی آر و گوگل کاردبورد ارزان قیمت هستند اما ریفت و وایو نه.
ریفت و وایو قابلیت های بسیاری مشابهی را به اشتراک می گذارند به گفته بسیاری، اگر قرار به شکل گیری نبرد در همین روزهای ابتدایی باشد، این جنگ میان آکیلس و اچ تی سی در خواهد گرفت، دو شرکتی که بهترین هدست ها را می سازند.
با این حال، بازاری که بر سر آن می جنگنجد هنوز مشخص نیست و زمان بسیاری باقی مانده تا نبردی به سهمگینی نبرد سونی و مایکروسافت را ببینیم. ریچارد مارکس از سونی می گوید داشتن چند پلتفرم متعدد بسیار خوب است، خصوصا در این مرحله که شاید لیدر این صنعت را مشخص کند.
The post appeared first on .
گام اول موفقیت آکیلس، موفقیت «واقعیت مجازی» است