بازی تقریبا دارد

بازی تقریبا دارد

بازی Final Fantasy XV تقریبا 50 ساعت گیم پلی دارد

آقای “حاجیمی تاباتا” (Hajime Tabata) اطلاعات جالبی پیرامون بازی Final Fantasy XV .

ایشان تایید کردند که عنوان Final Fantasy XV دارای 50 ساعت گیم پلی است، درحالی که قبلا پیش بینی شده بود حدود 40 ساعت باشد. همچنین درحالی که تیم سازنده، هنوز وارد مراحل نهایی بهینه سازی نشده، نرخ فریم برروی 30 است، هرچند که گاهی اوقات افت می کند. تنظیم و بهینه سازی، تا روزی که توسعه به پایان برسد (بازی گلد شود) ادامه خواهد یافت. 

آقای تاباتا افزود که اگر تیم سازنده در ارائه‌ی نرخ فریم ثابت 30 با مانع برخورد کند، راه حل متفاوتی را امتحان خواهند کرد. وی همچنین تایید کرد که رزولوشن نهایی بازی و تاریخ انتشار دقیق، در طی رویداد اختصاصی Final Fantasy XV در شهر “لوس انجلس” (Los Angeles) به اشتراک گذاشته می شود. علاوه بر این، یک دموی تکنیکی قابل بازی نیز در این رویداد پخش خواهد شد.

این رویداد بین 30 تا 31 مارس (چهارشنبه و پنج شنبه‌ی هفته‌ی آینده) برگزار می شود. لازم به ذکر است که بر اساس شایعات، بازی Final Fantasy XV در تاریخ 30 سپتامبر برای کنسول های Xbox One و PlayStation 4 عرضه می‌گردد. همچنین جالب است بدانید که کمپانی Square Enix در تلاش است تا نسخه‌ی PS4 را در قالب یک باندل ویژه وارد بازار کند.

بازی Final Fantasy XV تقریبا 50 ساعت گیم پلی دارد

(image)

آقای “حاجیمی تاباتا” (Hajime Tabata) اطلاعات جالبی پیرامون بازی Final Fantasy XV .

ایشان تایید کردند که عنوان Final Fantasy XV دارای 50 ساعت گیم پلی است، درحالی که قبلا پیش بینی شده بود حدود 40 ساعت باشد. همچنین درحالی که تیم سازنده، هنوز وارد مراحل نهایی بهینه سازی نشده، نرخ فریم برروی 30 است، هرچند که گاهی اوقات افت می کند. تنظیم و بهینه سازی، تا روزی که توسعه به پایان برسد (بازی گلد شود) ادامه خواهد یافت. 

آقای تاباتا افزود که اگر تیم سازنده در ارائه‌ی نرخ فریم ثابت 30 با مانع برخورد کند، راه حل متفاوتی را امتحان خواهند کرد. وی همچنین تایید کرد که رزولوشن نهایی بازی و تاریخ انتشار دقیق، در طی رویداد اختصاصی Final Fantasy XV در شهر “لوس انجلس” (Los Angeles) به اشتراک گذاشته می شود. علاوه بر این، یک دموی تکنیکی قابل بازی نیز در این رویداد پخش خواهد شد.

این رویداد بین 30 تا 31 مارس (چهارشنبه و پنج شنبه‌ی هفته‌ی آینده) برگزار می شود. لازم به ذکر است که بر اساس شایعات، بازی Final Fantasy XV در تاریخ 30 سپتامبر برای کنسول های Xbox One و PlayStation 4 عرضه می‌گردد. همچنین جالب است بدانید که کمپانی Square Enix در تلاش است تا نسخه‌ی PS4 را در قالب یک باندل ویژه وارد بازار کند.

بازی Final Fantasy XV تقریبا 50 ساعت گیم پلی دارد

EZ پلیر اندروید

EZ پلیر اندروید

EZ Folder Player 1.1.39 موزیک پلیر با قابلیت پخش پوشه برای اندروید

EZ Folder Player

امتیاز 4.5 از 5 در گوگل پلی EZ Folder Player یک موزیک پلیر فوق العاده برای گوشی های اندرویدی است که توسط آن می توانید موزیک ها و کالکشن های موزیک موجود در حافظه گوشی اندرویدی تان را به تفکیک و به صورت پوشه پوشه پخش نمایید . آیا پیدا کردن و جستجو و پخش […]

******************

EZ Folder Player 1.1.39 موزیک پلیر با قابلیت پخش پوشه برای اندروید

(image)

امتیاز 4.5 از 5 در گوگل پلی EZ Folder Player یک موزیک پلیر فوق العاده برای گوشی های اندرویدی است که توسط آن می توانید موزیک ها و کالکشن های موزیک موجود در حافظه گوشی اندرویدی تان را به تفکیک و به صورت پوشه پوشه پخش نمایید . آیا پیدا کردن و جستجو و پخش […]

******************

(image)
EZ Folder Player 1.1.39 موزیک پلیر با قابلیت پخش پوشه برای اندروید

ادامه دادگاه کند

ادامه دادگاه کند

ادامه دعوای حقوقی اپل و سامسونگ: دادگاه عالی آمریکا پرونده را بررسی می کند

دادگاه عالی آمریکا درخواست اپل مبنی بر رد درخواست فرجام خواهی سامسونگ را رد کرد.

ادامه دعوای حقوقی اپل و سامسونگ: دادگاه عالی آمریکا پرونده را بررسی می کند

(image)
دادگاه عالی آمریکا درخواست اپل مبنی بر رد درخواست فرجام خواهی سامسونگ را رد کرد.
ادامه دعوای حقوقی اپل و سامسونگ: دادگاه عالی آمریکا پرونده را بررسی می کند

تاریخی خوشمزه: چاپستیک

تاریخی خوشمزه: چاپستیک

تاریخی های خوشمزه: داستان چاپستیک

قاشق و چنگال ابزارهایی هستند که در اکثر مناطق دنیا برای خوردن غذا مورد استفاده قرار می گیرند اما میلیاردها نفر از مردم دنیا هم ترجیح می دهند که از دو تکه چوب یا همان چاپ استیک برای این منظور بهره بگیرند و باید بگوییم که تاریخچه آن به زمان های بسیار دور باز می گردد.

چینی ها از سال 1200 قبل از میلادی این وسیله را می ساختند و تا سال 500 بعد از میلاد، این دو تکه چوب بلند و باریک کل قاره آسیا از ویتنام گرفته تا ژاپن را در هم نوردید.

این ابزارها در ابتدا برای انجام اموری پیش پا افتاده نظیر طبخ غذا یا پیچیدن برگ بامبو به دور سوشی مورد استفاده قرار می گرفتند اما به تدریج جایگاه ویژه ای پیدا کردند.

نخستین خط نوشته های چینی و البته اولین چاپستیک های دنیا در ویرانه های شهر Yin و استان هنان یافت شد و باستان شناسان موفق شدند نمونه های برنزی این ابزار را در تابوت های کشف شده در این منطقه بیابند.

چاپستیک های اولیه را می شد درون ظروف حاوی آب یا روغن در حال جوش فرو کرد و همانطور که گفته شد بیشتر برای طبخ غذا از آنها استفاده می شد اما در سال های حول 400 بعد از میلاد از این ابزار برای خوردن غذا هم استفاده گردید.

در واقع ماجرا از این قرار است که جمعیت چین به یکباره زیاد شد و به مرز انفجار رسید و به خاطر کمبود منابع، آشپزها مجبور شدند که عادات غذایی مردم را برای صرفه جویی هر چه بیشتر تغییر دهند. آنها کار خود را با خرد کردن غذا به قطعات کوچک تر آغاز نمودند که در واقع به سوخت کمتری برای طبخ نیاز داشته باشند و آن قطعات کوچک نیز بیش از هرچیز دیگری با چاپستیک ها قابل خوردن بودند.

همینکه ابعاد غذاها به اندازه لقمه در آمد، چاقوها نیز در این منطقه از دنیا از دور خارج شدند. اما افول چاقوها و اقبال خوب چاپستیک ها یک دلیل دیگر هم داشت و آن کنفوسیوس بود.

کنفوسیوس یک گیاهخوار بود و به همین خاطر باور داشت که وجود چاقوهای تیز روی میز شام می تواند افراد را به یاد قصابی ها بیاندازد. او همچنین باور داشت که نوک تیز چاقو حس خشونت و جنگ را در انسان بیدار می کند و باعث از بین رفتن خوشبختی و رضایتی می شود که در زمان صرف شام می تواند در افراد ایجاد گردد. و به لطف همین آموزه های کنفوسیوس بود که استفاده از چاپستیک در آسیا به سرعت گسترش پیدا کرد.

فرهنگ های مختلف اما انواع گوناگونی از این ابزار را به کار می بردند. برای مثال چینی ها که تحت تاثیر آموزه های این فرد قرار داشتند انتهای چاپستیک های خود را کُند می ساختند و از تیز کردنش جلوگیری می کردند.

در ژاپن طول چاپستیک های ساخته شده برای مردان 20.32 سانتی متر و برای زنان 17.78 سانتی متر بود و ژاپنی ها نخستین کسانی بودند که انواع قابل تفکیک این ابزار را در سال 1878 میلادی ساختند که عموما هم از بامبو یا چوب تهیه می شد.

البته نمونه های ساخته شده از عاج، برنج، مرجان و عقیق آن هم وجود داشت که بیشتر ثروتمندان از آن استفاده می کردند و آنها که از همه متمول تر بودند انواع نقره را به کار می بردند. در آن زمان گفته می شد که اگر این چاپستیک های نقره ای با غذاهای مسموم برخورد نمایند سیاه می شوند یا زنگ می زنند.

اما این چوب های بلند و باریک در سرتاسر تاریخ ارتباط تنگاتنگی هم با غذایی به نام برنج داشته اند. طبیعتا انواع خاصی از غذاها هستند که امکان خوردنشان با این چوب ها وجود دارد. البته شاید در نگاه نخست به نظرتان برنج گزینه مناسبی نباشد اما در آسیا این دانه قد کوتاه یا متوسطی دارد و نشاسته موجود در این نوع برنج ها باعث می شود که محصول طبخ شده برخلاف برنج های دانه بلند غربی چسبندگی بالایی داشته باشد و به همین خاطر به راحتی می توان آن را با این چوب ها میل کرد.

The post appeared first on .

تاریخی های خوشمزه: داستان چاپستیک

(image)

قاشق و چنگال ابزارهایی هستند که در اکثر مناطق دنیا برای خوردن غذا مورد استفاده قرار می گیرند اما میلیاردها نفر از مردم دنیا هم ترجیح می دهند که از دو تکه چوب یا همان چاپ استیک برای این منظور بهره بگیرند و باید بگوییم که تاریخچه آن به زمان های بسیار دور باز می گردد.

چینی ها از سال 1200 قبل از میلادی این وسیله را می ساختند و تا سال 500 بعد از میلاد، این دو تکه چوب بلند و باریک کل قاره آسیا از ویتنام گرفته تا ژاپن را در هم نوردید.

این ابزارها در ابتدا برای انجام اموری پیش پا افتاده نظیر طبخ غذا یا پیچیدن برگ بامبو به دور سوشی مورد استفاده قرار می گرفتند اما به تدریج جایگاه ویژه ای پیدا کردند.

نخستین خط نوشته های چینی و البته اولین چاپستیک های دنیا در ویرانه های شهر Yin و استان هنان یافت شد و باستان شناسان موفق شدند نمونه های برنزی این ابزار را در تابوت های کشف شده در این منطقه بیابند.

چاپستیک های اولیه را می شد درون ظروف حاوی آب یا روغن در حال جوش فرو کرد و همانطور که گفته شد بیشتر برای طبخ غذا از آنها استفاده می شد اما در سال های حول 400 بعد از میلاد از این ابزار برای خوردن غذا هم استفاده گردید.

در واقع ماجرا از این قرار است که جمعیت چین به یکباره زیاد شد و به مرز انفجار رسید و به خاطر کمبود منابع، آشپزها مجبور شدند که عادات غذایی مردم را برای صرفه جویی هر چه بیشتر تغییر دهند. آنها کار خود را با خرد کردن غذا به قطعات کوچک تر آغاز نمودند که در واقع به سوخت کمتری برای طبخ نیاز داشته باشند و آن قطعات کوچک نیز بیش از هرچیز دیگری با چاپستیک ها قابل خوردن بودند.

همینکه ابعاد غذاها به اندازه لقمه در آمد، چاقوها نیز در این منطقه از دنیا از دور خارج شدند. اما افول چاقوها و اقبال خوب چاپستیک ها یک دلیل دیگر هم داشت و آن کنفوسیوس بود.

کنفوسیوس یک گیاهخوار بود و به همین خاطر باور داشت که وجود چاقوهای تیز روی میز شام می تواند افراد را به یاد قصابی ها بیاندازد. او همچنین باور داشت که نوک تیز چاقو حس خشونت و جنگ را در انسان بیدار می کند و باعث از بین رفتن خوشبختی و رضایتی می شود که در زمان صرف شام می تواند در افراد ایجاد گردد. و به لطف همین آموزه های کنفوسیوس بود که استفاده از چاپستیک در آسیا به سرعت گسترش پیدا کرد.

فرهنگ های مختلف اما انواع گوناگونی از این ابزار را به کار می بردند. برای مثال چینی ها که تحت تاثیر آموزه های این فرد قرار داشتند انتهای چاپستیک های خود را کُند می ساختند و از تیز کردنش جلوگیری می کردند.

در ژاپن طول چاپستیک های ساخته شده برای مردان 20.32 سانتی متر و برای زنان 17.78 سانتی متر بود و ژاپنی ها نخستین کسانی بودند که انواع قابل تفکیک این ابزار را در سال 1878 میلادی ساختند که عموما هم از بامبو یا چوب تهیه می شد.

البته نمونه های ساخته شده از عاج، برنج، مرجان و عقیق آن هم وجود داشت که بیشتر ثروتمندان از آن استفاده می کردند و آنها که از همه متمول تر بودند انواع نقره را به کار می بردند. در آن زمان گفته می شد که اگر این چاپستیک های نقره ای با غذاهای مسموم برخورد نمایند سیاه می شوند یا زنگ می زنند.

اما این چوب های بلند و باریک در سرتاسر تاریخ ارتباط تنگاتنگی هم با غذایی به نام برنج داشته اند. طبیعتا انواع خاصی از غذاها هستند که امکان خوردنشان با این چوب ها وجود دارد. البته شاید در نگاه نخست به نظرتان برنج گزینه مناسبی نباشد اما در آسیا این دانه قد کوتاه یا متوسطی دارد و نشاسته موجود در این نوع برنج ها باعث می شود که محصول طبخ شده برخلاف برنج های دانه بلند غربی چسبندگی بالایی داشته باشد و به همین خاطر به راحتی می توان آن را با این چوب ها میل کرد.

The post appeared first on .

تاریخی های خوشمزه: داستان چاپستیک

HTC بعدی شد

HTC بعدی شد

HTC دعوتنامه ها را ارسال کرد؛ پرچمدار بعدی تایوانی ها ۲۴ فروردین معرفی خواهد شد

طی چند هفته ی اخیر شواهد حکایت از آن داشتند که HTC تلاش می کند در ذهن هواداران هیجانی نسبی را پیرامون تلفن هوشمند پرچمدار بعدی اش، یا همان HTC 10 پدید آورد. امروز و در همین راستا این کمپانی اعلام کرده قصد دارد در تاریخ ۱۲ آوریل (۲۴ فروردین) به صورت رسمی مراسمی را برگزار نموده و عاقبت از اسمارت فون یاد شده پرده بردارد.

مراسم مذکور به صورت همزمان در سه شهر نیویورک، لندن و تایپه رخ خواهد داد و تایوانی ها در کارت دعوت و تیزر مربوطه اش اشاراتی داشته اند به وسواس خود در رابطه با دیوایس بعدی شان و اینکه چقدر سخت تلاش نموده اند تا بهترین تلفن هوشمند ممکن را بسازند.

ناگفته نماند که تا به امروز تصاویر و رندرهای متعددی از دستگاه مورد اشاره رسانه ای شده اند و همگی آنها روایت گر این موضوع بوده اند که این اسمارت فون در مبحث طراحی از برخی از فاکتورهای One A9 و One M9 پیروی کرده است.

طبق اعلام کمپانی سازنده HTC 10 به یکی از برترین دوربین های موبایل مجهز شده، اندروید مارشملو را اجرا می کند و از یک نمایشگر ۵.۱ اینچی سوپر LCD با رزولوشن QHD بهره می گیرد.

در میان شایعات نیز آمده پرچمدار آتی تایوانی ها توسط چیپست اسنپدارگون ۸۲۰، ۴ گیگابایت حافظه ی رم و ۶۴ گیگابایت حافظه ی داخلی قدرت بخشیده شده و باتری ۳۰۰۰ میلی آمپر ساعتی نیز در درون آن تعبیه گشته.

بدیهی است که تا فرا رسیدن ۴:۳۰ بعداز ظهر ۲۴ فروردین ماه زمان زیادی باقی نمانده و با چند روز صبر می توانیم ببینیم HTC برای شگفت زده کردن ما چه در چنته دارد و آیا این موبایل جدید قادر خواهد بود اشتباهات پیشین آنها را جبران نماید یا خیر.

The post appeared first on .

HTC دعوتنامه ها را ارسال کرد؛ پرچمدار بعدی تایوانی ها ۲۴ فروردین معرفی خواهد شد

(image)

طی چند هفته ی اخیر شواهد حکایت از آن داشتند که HTC تلاش می کند در ذهن هواداران هیجانی نسبی را پیرامون تلفن هوشمند پرچمدار بعدی اش، یا همان HTC 10 پدید آورد. امروز و در همین راستا این کمپانی اعلام کرده قصد دارد در تاریخ ۱۲ آوریل (۲۴ فروردین) به صورت رسمی مراسمی را برگزار نموده و عاقبت از اسمارت فون یاد شده پرده بردارد.

مراسم مذکور به صورت همزمان در سه شهر نیویورک، لندن و تایپه رخ خواهد داد و تایوانی ها در کارت دعوت و تیزر مربوطه اش اشاراتی داشته اند به وسواس خود در رابطه با دیوایس بعدی شان و اینکه چقدر سخت تلاش نموده اند تا بهترین تلفن هوشمند ممکن را بسازند.

ناگفته نماند که تا به امروز تصاویر و رندرهای متعددی از دستگاه مورد اشاره رسانه ای شده اند و همگی آنها روایت گر این موضوع بوده اند که این اسمارت فون در مبحث طراحی از برخی از فاکتورهای One A9 و One M9 پیروی کرده است.

طبق اعلام کمپانی سازنده HTC 10 به یکی از برترین دوربین های موبایل مجهز شده، اندروید مارشملو را اجرا می کند و از یک نمایشگر ۵.۱ اینچی سوپر LCD با رزولوشن QHD بهره می گیرد.

در میان شایعات نیز آمده پرچمدار آتی تایوانی ها توسط چیپست اسنپدارگون ۸۲۰، ۴ گیگابایت حافظه ی رم و ۶۴ گیگابایت حافظه ی داخلی قدرت بخشیده شده و باتری ۳۰۰۰ میلی آمپر ساعتی نیز در درون آن تعبیه گشته.

بدیهی است که تا فرا رسیدن ۴:۳۰ بعداز ظهر ۲۴ فروردین ماه زمان زیادی باقی نمانده و با چند روز صبر می توانیم ببینیم HTC برای شگفت زده کردن ما چه در چنته دارد و آیا این موبایل جدید قادر خواهد بود اشتباهات پیشین آنها را جبران نماید یا خیر.

The post appeared first on .

HTC دعوتنامه ها را ارسال کرد؛ پرچمدار بعدی تایوانی ها ۲۴ فروردین معرفی خواهد شد

آمیزه هدست اول]

آمیزه هدست اول]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

(image)

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

خلاصه SE کنید]

خلاصه SE کنید]

خلاصه مراسم معارفه آیفون SE در ۱۰ دقیقه [تماشا کنید]

همانطور که می دانید و به یقین در میان اخبار خوانده اید اپل شب گذشته بالاخره مراسم بهاره خودش را برگزار کرد و طی آن از دستگاه های جدیدی رونمایی به عمل آورد. شاید شاخص ترین اتفاق شب گذشته را بتوان در معرفی یک آیفون ۴ اینچی جدید خلاصه کرد؛ تلفن هوشمندی که نام آیفون SE را یدک می کشد، به چیپست A9 و حافظه ی کمک پردازشی M9 مجهز شده و در قسمت پشتی بدنه اش نیز دوربین ۱۲ مگاپیکسلی iSight جای گرفته است.

دیگر دیوایس معرفی گشته در مراسم دیشب نیز آیپد پرو ۹.۷ اینچی بود که در اصل می توان آن را نمونه ای کوچک تر از نسخه ۱۲.۹ اینچی همین نوع تبلت برند ساکن کوپرتینو دانست. دیوایس یاد شده از چیپست A9X بهره می گیرد، چهار اسپیکر توانمند در بدنه اش تعبیه گشته و از اپل پنسل و کیس اسمارت کیبرد هم پشتیبانی کامل به عمل می آورد.

در همین راستا و چنانچه تمایل دارید نگاهی به خلاصه مراسمی داشته باشید که طی آن دستگاه های مورد اشاره در بالا معرفی گشتند، از شما دعوت به عمل می آوریم ویدئویی ۱۰ دقیقه ای که در ادامه آورده شده را مشاهده نمایید.

The post appeared first on .

خلاصه مراسم معارفه آیفون SE در ۱۰ دقیقه [تماشا کنید]

(image)

همانطور که می دانید و به یقین در میان اخبار خوانده اید اپل شب گذشته بالاخره مراسم بهاره خودش را برگزار کرد و طی آن از دستگاه های جدیدی رونمایی به عمل آورد. شاید شاخص ترین اتفاق شب گذشته را بتوان در معرفی یک آیفون ۴ اینچی جدید خلاصه کرد؛ تلفن هوشمندی که نام آیفون SE را یدک می کشد، به چیپست A9 و حافظه ی کمک پردازشی M9 مجهز شده و در قسمت پشتی بدنه اش نیز دوربین ۱۲ مگاپیکسلی iSight جای گرفته است.

دیگر دیوایس معرفی گشته در مراسم دیشب نیز آیپد پرو ۹.۷ اینچی بود که در اصل می توان آن را نمونه ای کوچک تر از نسخه ۱۲.۹ اینچی همین نوع تبلت برند ساکن کوپرتینو دانست. دیوایس یاد شده از چیپست A9X بهره می گیرد، چهار اسپیکر توانمند در بدنه اش تعبیه گشته و از اپل پنسل و کیس اسمارت کیبرد هم پشتیبانی کامل به عمل می آورد.

در همین راستا و چنانچه تمایل دارید نگاهی به خلاصه مراسمی داشته باشید که طی آن دستگاه های مورد اشاره در بالا معرفی گشتند، از شما دعوت به عمل می آوریم ویدئویی ۱۰ دقیقه ای که در ادامه آورده شده را مشاهده نمایید.

The post appeared first on .

خلاصه مراسم معارفه آیفون SE در ۱۰ دقیقه [تماشا کنید]

شیائومی هوشمند دارد

شیائومی هوشمند دارد

شیائومی در ۴ فروردین از تلویزیون های هوشمند و خمیده خود پرده بر می دارد

اگرچه هوآوی در بازارهای جهانی موبایل در حال درخشش است، ولی هنوز هم شیائومی در سرزمین اژدهای سرخ پیشتاز بوده و برترین تولید کننده ی تلفن هوشمند در این دیار محسوب می شود.

برند یاد شده با وجود اینکه سال پیش ۷۰ میلیون اسمارت فون به فروش رساند، ولی همواره تولید گجت های متنوع دیگری را نیز در دستور کار خودش داشته؛ یکی از این گجت ها تلویزیون های اسمارتی به حساب می آید که عمدتاً با نام تجاری Mi TV شناخته می شوند.

شیائومی یک سال پیش از نسل سوم Mi TV های خود پرده برداشته و حالا شواهد حکایت گر آن هستند که به زودی شاهد معرفی شدن مدل های جدیدی از این دسته ی محصولات خواهیم بود.

تا به اکنون کمپانی چینی چندین پوستر منتشر کرده که همگی به برگزاری رویدادی در ۲۳ مارس (۴ فروردین) اشاره داشته اند و جدیدترین آنها نیز خبر از در راه بودن یک Mi TV خمیده و بسیار باریک می دهد.

ناگفته نماند تلویزیون هوشمند جدید شیائومی اندکی قبل توسط یکی از نهاد های کنترل کیفیت چین به ثبت رسیده و مجوزهای لازم برای آن صادر شده؛ بر طبق داده های ثبت گشته در این نهاد، ظاهراً می بایست در انتظار دو دستگاه مشابه با اندازه های ۴۳ و ۶۵ اینچی باشیم.

بد نیست اشاره ای هم به این موضوع کنیم که تا پیش از این سامسونگ و لی اِکو مدل هایی این چنینی را راهی بازار ساخته اند، ولی حدس زده می شود محصول شرکت چینی یاد شده به مراتب از رقبای خود ارزان تر بوده و البته کیفیتی مشابه آنها را عرضه نماید.

در مورد مشخصه های فنی تلویزیون های مذکور اطلاعات چندانی در دسترس نیست، اما شایعه کنندگان می گویند این دیوایس ها به پنل های 4K سامسونگ تجهیز شده اند و شرکت سازنده چیپستی قوی را به همراه ۳ یا ۴ گیگابایت حافظه ی رم در آنها به کار بسته است.

تا ۴ فروردین ماه تنها چند روز باقیست و به یقین با اندکی صبر می توانیم از آنچه شیائومی برای کاربران تدارک دیده کاملاً آگاه شویم.

The post appeared first on .

شیائومی در ۴ فروردین از تلویزیون های هوشمند و خمیده خود پرده بر می دارد

(image)

اگرچه هوآوی در بازارهای جهانی موبایل در حال درخشش است، ولی هنوز هم شیائومی در سرزمین اژدهای سرخ پیشتاز بوده و برترین تولید کننده ی تلفن هوشمند در این دیار محسوب می شود.

برند یاد شده با وجود اینکه سال پیش ۷۰ میلیون اسمارت فون به فروش رساند، ولی همواره تولید گجت های متنوع دیگری را نیز در دستور کار خودش داشته؛ یکی از این گجت ها تلویزیون های اسمارتی به حساب می آید که عمدتاً با نام تجاری Mi TV شناخته می شوند.

شیائومی یک سال پیش از نسل سوم Mi TV های خود پرده برداشته و حالا شواهد حکایت گر آن هستند که به زودی شاهد معرفی شدن مدل های جدیدی از این دسته ی محصولات خواهیم بود.

تا به اکنون کمپانی چینی چندین پوستر منتشر کرده که همگی به برگزاری رویدادی در ۲۳ مارس (۴ فروردین) اشاره داشته اند و جدیدترین آنها نیز خبر از در راه بودن یک Mi TV خمیده و بسیار باریک می دهد.

ناگفته نماند تلویزیون هوشمند جدید شیائومی اندکی قبل توسط یکی از نهاد های کنترل کیفیت چین به ثبت رسیده و مجوزهای لازم برای آن صادر شده؛ بر طبق داده های ثبت گشته در این نهاد، ظاهراً می بایست در انتظار دو دستگاه مشابه با اندازه های ۴۳ و ۶۵ اینچی باشیم.

بد نیست اشاره ای هم به این موضوع کنیم که تا پیش از این سامسونگ و لی اِکو مدل هایی این چنینی را راهی بازار ساخته اند، ولی حدس زده می شود محصول شرکت چینی یاد شده به مراتب از رقبای خود ارزان تر بوده و البته کیفیتی مشابه آنها را عرضه نماید.

در مورد مشخصه های فنی تلویزیون های مذکور اطلاعات چندانی در دسترس نیست، اما شایعه کنندگان می گویند این دیوایس ها به پنل های 4K سامسونگ تجهیز شده اند و شرکت سازنده چیپستی قوی را به همراه ۳ یا ۴ گیگابایت حافظه ی رم در آنها به کار بسته است.

تا ۴ فروردین ماه تنها چند روز باقیست و به یقین با اندکی صبر می توانیم از آنچه شیائومی برای کاربران تدارک دیده کاملاً آگاه شویم.

The post appeared first on .

شیائومی در ۴ فروردین از تلویزیون های هوشمند و خمیده خود پرده بر می دارد

انتشار دست کارها

انتشار دست کارها

انتشار چند تصویر از نسخه در دست توسعه عینک گوگل برای کسب و کارها

از تابستان سال گذشته که گوگل تصمیم گرفت عرضه ی عینک خود را متوقف نماید دیگر خبرهای رسمی چندانی راجع به این محصول نشنیده ایم، اما همواره شایعاتی وجود داشته اند که برند ساکن مانتین ویو مشغول کار روی این گجت پوشیدنی خود است تا یک نسخه ی ویژه از آن و مناسب کسب و کارها را آماده سازی نماید.

حال و در همین راستا به نظر می رسد فروشگاهی در شهر سان فرانسیسکوی ایالات متحده، که در زمینه ارائه ی خدمات مالی به اشخاص در ازای دریافت وثیقه فعالیت دارد، توانسته به نسخه ای از عینک یاد شده دسترسی پیدا کند که هنوز رسماً عرضه نگشته است.

دیوایس مورد اشاره در فهرست کالاهای موجود روی سایت eBay نیز حضور یافته و برطبق تصاویری که از آن در سایت مذکور درج گشته ظاهراً نسخه ی کنونی نسبت به نمونه ای که در ۲۰۱۳ در اختیار کاربران قرار گرفته بود دچار چندین تغییر اساسی شده.

گجت موجود در عکس های پیش تر ذکر گشته حالا دارای لولا است و این لولا به شما اجازه می دهد آن را همانند یک عینک عادی تا کرده و با خود حمل نمایید. همچنین روی آن درگاهی برای تبادل داده و شارژ کردن وجود دارد که از نظر ظاهری شبیه درگاه «MagSafe» دستگاه های اپل جلوه می نماید و دیگر خبری از پورت میکرو USB که در عینک قبلی گوگل شاهد آن بودیم نیست.

بد نیست اشاره کنیم سال گذشته اولین بار توسط رگولاتوری FCC تصاویری از گجت مورد بحث به رسانه ها راه یافت، ولی عکس های جدیدی که حالا در اختیار داریم اجازه می دهند محصول در حال تکامل را با جزئیات بیشتری ملاحظه نماییم.

مطابق شایعات پیشین، این نسخه از عینک گوگل که در عکس ها قابل رویت است دارای نمایشگر منشور مانند بزرگتری بوده و به کمک آن قادر می شوید در هر لحظه اطلاعات بیشتری را ببینید. ضمناً در کنار نمایشگر بهتر یک LED نیز حاضر است، تا وقتی فرد از طریق دوربین دستگاه شروع به ضبط ویدئو می کند این LED روشن شده و سایرین را از این موضوع آگاه سازد.

ناگفته نماند نسخه ی مناسب کسب و کارهای عینک گوگل بناست تا از پردازنده ای به روزتر و با مصرف انرژی کمتر بهره مند شده باشد، طول عمر باتری اش بهینه گشته و از وای-فای ۵ گیگاهرتز هم پشتیبانی کند، که البته هیچ یک از این نکات از طریق عکس های فعلی قابل تائید نیستند.

ضمناً‌ شایعات دیگری وجود دارند که می گویند اهالی مانتین ویو برای اینکه عینک خود را برای بهره گیری در محیط های سازمانی و کارخانه ها آماده نمایند، کوشش کرده اند تا آن را به شکل ضد آب و با بدنه ای قدری مستحکم تر تولید کنند.

گوگل نسخه ی پیشین عینک اش را با قیمتی ۱۵۰۰ دلاری در اختیار قشر محدودی از کاربران قرار داد، ولی هنوز معلوم نشده برای نسخه ی جدید که از نظر ظاهری فعلاً تا حدی شبیه نمونه ی قبلی جلوه می کند دقیقاً چه برنامه هایی در سر دارد.

گزارش ها حاکی از آن هستند که شاید شاهد فروش این محصول به برخی از تجارت ها و مشاغل معین باشیم و این احتمال نیز به میان آمده که برای کسب و کارهای گوناگون نرم افزارهای سفارشی ویژه ای عرضه گردد.

غول دنیای جستجوهای اینترنتی پس از متوقف کردن عرضه ی نسل اول «گوگل گلس» سرنوشت این دیوایس را در دستان گروه تیم پروژه ی «Aura»، به رهبری «تونی فادل»، موسس کمپانی «نست» قرار داد. شایعات می گویند این گروه در تلاش هستند تا طراحی گجت را به صورت کامل دگرگون سازند و شاید حتی در آن دیگر نمایشگری به شکل فعلی وجود نداشته باشد، هر چند که کمپانی و تیم مربوطه همه ی کوشش خود را کرده اند تا از به بیرون درز یافتن اطلاعات جلوگیری نموده و فعالیت های خود را محرمانه نگه دارند.

مشخص نیست دقیقاً نسخه ای از عینک گوگل که در تصاویر موجود است و ظاهراً یک نمونه ی داخلی برای تست محسوب می شود، چگونه به دست یک فروشگاه ارائه ی خدمات مالی بر مبنای وثیقه رسیده. ولی نمی توان این نکته را نادیده گرفت که این فروشگاه در سان فرانسیسکو و منطقه ی «Bay Area» واقع شده؛ منطقه ای که گوگل در آن آزمایشگاه و استودیویی ویژه به منظور توسعه ی گلس دارد.

The post appeared first on .

انتشار چند تصویر از نسخه در دست توسعه عینک گوگل برای کسب و کارها

(image)

از تابستان سال گذشته که گوگل تصمیم گرفت عرضه ی عینک خود را متوقف نماید دیگر خبرهای رسمی چندانی راجع به این محصول نشنیده ایم، اما همواره شایعاتی وجود داشته اند که برند ساکن مانتین ویو مشغول کار روی این گجت پوشیدنی خود است تا یک نسخه ی ویژه از آن و مناسب کسب و کارها را آماده سازی نماید.

حال و در همین راستا به نظر می رسد فروشگاهی در شهر سان فرانسیسکوی ایالات متحده، که در زمینه ارائه ی خدمات مالی به اشخاص در ازای دریافت وثیقه فعالیت دارد، توانسته به نسخه ای از عینک یاد شده دسترسی پیدا کند که هنوز رسماً عرضه نگشته است.

دیوایس مورد اشاره در فهرست کالاهای موجود روی سایت eBay نیز حضور یافته و برطبق تصاویری که از آن در سایت مذکور درج گشته ظاهراً نسخه ی کنونی نسبت به نمونه ای که در ۲۰۱۳ در اختیار کاربران قرار گرفته بود دچار چندین تغییر اساسی شده.

گجت موجود در عکس های پیش تر ذکر گشته حالا دارای لولا است و این لولا به شما اجازه می دهد آن را همانند یک عینک عادی تا کرده و با خود حمل نمایید. همچنین روی آن درگاهی برای تبادل داده و شارژ کردن وجود دارد که از نظر ظاهری شبیه درگاه «MagSafe» دستگاه های اپل جلوه می نماید و دیگر خبری از پورت میکرو USB که در عینک قبلی گوگل شاهد آن بودیم نیست.

بد نیست اشاره کنیم سال گذشته اولین بار توسط رگولاتوری FCC تصاویری از گجت مورد بحث به رسانه ها راه یافت، ولی عکس های جدیدی که حالا در اختیار داریم اجازه می دهند محصول در حال تکامل را با جزئیات بیشتری ملاحظه نماییم.

مطابق شایعات پیشین، این نسخه از عینک گوگل که در عکس ها قابل رویت است دارای نمایشگر منشور مانند بزرگتری بوده و به کمک آن قادر می شوید در هر لحظه اطلاعات بیشتری را ببینید. ضمناً در کنار نمایشگر بهتر یک LED نیز حاضر است، تا وقتی فرد از طریق دوربین دستگاه شروع به ضبط ویدئو می کند این LED روشن شده و سایرین را از این موضوع آگاه سازد.

ناگفته نماند نسخه ی مناسب کسب و کارهای عینک گوگل بناست تا از پردازنده ای به روزتر و با مصرف انرژی کمتر بهره مند شده باشد، طول عمر باتری اش بهینه گشته و از وای-فای ۵ گیگاهرتز هم پشتیبانی کند، که البته هیچ یک از این نکات از طریق عکس های فعلی قابل تائید نیستند.

ضمناً‌ شایعات دیگری وجود دارند که می گویند اهالی مانتین ویو برای اینکه عینک خود را برای بهره گیری در محیط های سازمانی و کارخانه ها آماده نمایند، کوشش کرده اند تا آن را به شکل ضد آب و با بدنه ای قدری مستحکم تر تولید کنند.

گوگل نسخه ی پیشین عینک اش را با قیمتی ۱۵۰۰ دلاری در اختیار قشر محدودی از کاربران قرار داد، ولی هنوز معلوم نشده برای نسخه ی جدید که از نظر ظاهری فعلاً تا حدی شبیه نمونه ی قبلی جلوه می کند دقیقاً چه برنامه هایی در سر دارد.

گزارش ها حاکی از آن هستند که شاید شاهد فروش این محصول به برخی از تجارت ها و مشاغل معین باشیم و این احتمال نیز به میان آمده که برای کسب و کارهای گوناگون نرم افزارهای سفارشی ویژه ای عرضه گردد.

غول دنیای جستجوهای اینترنتی پس از متوقف کردن عرضه ی نسل اول «گوگل گلس» سرنوشت این دیوایس را در دستان گروه تیم پروژه ی «Aura»، به رهبری «تونی فادل»، موسس کمپانی «نست» قرار داد. شایعات می گویند این گروه در تلاش هستند تا طراحی گجت را به صورت کامل دگرگون سازند و شاید حتی در آن دیگر نمایشگری به شکل فعلی وجود نداشته باشد، هر چند که کمپانی و تیم مربوطه همه ی کوشش خود را کرده اند تا از به بیرون درز یافتن اطلاعات جلوگیری نموده و فعالیت های خود را محرمانه نگه دارند.

مشخص نیست دقیقاً نسخه ای از عینک گوگل که در تصاویر موجود است و ظاهراً یک نمونه ی داخلی برای تست محسوب می شود، چگونه به دست یک فروشگاه ارائه ی خدمات مالی بر مبنای وثیقه رسیده. ولی نمی توان این نکته را نادیده گرفت که این فروشگاه در سان فرانسیسکو و منطقه ی «Bay Area» واقع شده؛ منطقه ای که گوگل در آن آزمایشگاه و استودیویی ویژه به منظور توسعه ی گلس دارد.

The post appeared first on .

انتشار چند تصویر از نسخه در دست توسعه عینک گوگل برای کسب و کارها

چرا احتمالی دانست؟

چرا احتمالی دانست؟

چرا سونی را می توان برنده احتمالی اولین نسل هدست های واقعیت مجازی دانست؟

چندی پیش بود که شرکت آکیلس وی آر از قیمت هدست واقعیت مجازی اش با نام آکیلس ریفت (Oculus Rift) پرده برداشت. برچسب قیمت 600 دلاری، همه را متعجب کرد اما وقتی اچ تی سی و والو گفتند که هدست وایو (Vive) قرار است با قیمت 800 دلار عرضه شود، تقریبا امید عمومی برای تجربه واقعیت مجازی در بهترین حالت ممکن از بین رفت.

چه کسی حاضر است بابت محصولی که هنوز محتوایی برای آن تامین نشده صدها دلار ناقابل بپردازد و به آینده ای که غیر قابل پیش بینی است اعتماد کند؟ بازار کنسول های بازی چندین دهه است که خود را ثابت کرده و به نقطه آرامشی رسیده اما حالا محصولی جدید به نام هدست واقعیت مجازی می خواهد هم جریان شود.

قطعه ای که این روزها کمتر به عنوان پلتفرمی جداگانه از آن یاد می شود، حالا هم قیمت یک کامپیوتر قدرتمند است و با پرداخت همان هزینه می توان صاحب نه تنها یک کنسول، بلکه حتی دو یا سه کنسول مناسب شد.

شاید برای فیسبوک و اچ تی سی کمی سخت باشد اما سونی به خوبی می داند که این محصول برای چه کسانی ساخته شده و سال ها تجارت جهانی خود را بر پایه همین مشتریان بنا کرده. چه کسی تصور می کرد که پلی استیشن زمانی به یکی از ستون های اصلی سونی تبدیل شود؟ اما حالا برند سونی اعتبار بالایی میان گیمرها پیدا کرده و ژاپنی ها با تیم های بازاریابی غربی شان به خوبی می دانند که چگونه باید در این بازار زنده بمانند و رقبای شان را حذف کنند.

سونی با استفاده از اشتباهات مدیریتی تیم اکس باکس توانسته تا به امروز اختلافی تقریبا دو برابری در فروش با اکس باکس وان به دست آورد؛ اگرچه اکس باکس حالا به دست مدیر توانمندی چون فیل اسپنسر است. بنابراین سونی خیلی خوب می داند که حتی با وجود رقیبان کارکشته، چگونه میلیون ها مشتری خود را راضی نگه دارد و بازی «هدست های واقعیت مجازی» هم در حالی برگزار می شود که سونی بهترین تصمیمات ممکن را اتخاذ کرده.

شاید از دوران پلی استیشن 2 تاکنون، هیچگاه سونی به این حد محبوب نبوده و زمانی بهتر از حالا برای نهادن نهالی نو نیست. هدست ها چه از جنس واقعیت مجازی و چه واقعیت افزوده، آینده اند یا بهتر است بگوییم «پلتفرم بزرگ بعدی» دنیای تکنولوژی و سرگرمی هستند.

واقعیت مجازی بیشتر برای سرگرمی و واقعیت افزوده بیشتر برای استفاده عمومی در طول روز و شب. چندان طولی نخواهد کشید که همه ما یکی از این پلتفرم ها را در دست یا بر صورت داریم. پانزده سال پیش فکرش را می کردید که همه ما یک ابرکامپیوتر درون جیب خود داشته باشیم؟

واقعیت دیجیتال که به نوعی همه مباحث فوق را در بر می گیرد، دنیای آینده ما را شکل خواهد داد و تا به امروز، سونی اولین نبرد را برنده شده. کاز هیرای شمشیر را برای زاکربرگ و گیب نویل از رو بسته و می داند که چگونه از تجربه اندک این دو در فضای کنسول های بازی نهایت استفاده را ببرد.

با این حال، اگرچه بازار هدف متفاوت است اما حالا بحث بقا و استقرار مطرح است و چه جامعه ای بهتر از قریب به 40 میلیون دارنده پلی استیشن 4 که مشتاقانه دلارهای شان را روی اکوسیستم دوست داشتنی شان خرج می کنند؟

همین چند سال پیش بود که مایکروسافت همین مسیر را با کینکت و اکس باکس 360 طی کرد و موفق شد. محصولی که عملا هیچ بازی با کیفیت و خوبی نداشت، میلیون ها واحد فروخت. شرایط برای پلی استیشن وی آر هم فرقی نمی کند و دقیقا یادآور خاطرات همان دوران است با این تفاوت که پلی استیشن وی آر قیمتی بسیار بالاتر دارد.

پلی استیشن وی آر قطعا به اندازه مایکروسافت در این راه موفق نخواهد شد. کینکت برای مردم ملموس بود اما واقعیت مجازی هنوز خود را به عموم ثابت نکرده و بسیاری فکر می کنند که این هدست ها به سلامتی آسیب می رسانند.

مسئله بعدی رقبا هستند. پلی استیشن وی آر رقبایی دارد که به مراتب قدرتمندتر و حرفه ای تر هستند. طبیعتا با پرداخت 200 و 400 دلار اضافه تر، انتظار برای دریافت تکنولوژی بهتر هم وجود دارد. حتی سونی هم می داند هدست اش در برابر آکیلس ریفت و وایو ضعیف تر است اما اینجا قوی تر بودن به معنای برتر بودن نیست.

چرا سامسونگ و ال جی از نمایشگرهای 4K برای پرچمداران امسال خود استفاده نکردند؟ پاسخ واضح است. مردم بابت ابزاری که قیمتی عاقلانه داشته باشد پول می پردازند و نه بیشتر. در بدترین حالت ممکن، یک پلی استیشن وی آر به همراه پلی استیشن 4 و پلی استیشن کمرا (دوربین مخصوصی که برای دنبال کردن نور دوال شاک به کار می رود)، 900 دلار قیمت خواهند داشت.

در سوی دیگر، آکیلس ریفت و وایو هر کدام به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت دارند و یک کامپیوتر 1000 دلاری هم برای اجرای نرم و روان لازم دارند. مجموع هزینه ها اندکی از منطق گیمرها، عمده مخاطبین هدست های واقعیت مجازی خارج است.

سونی تکنولوژی ضعیف تری ارائه داده اما قیمت مناسب تری هم به مشتریان پیشنهاد می کند. مسائل پیش رو را نیز نباید فراموش کرد. اجرای روان بازی ها روی هدست واقعیت مجازی بسیار مهم است و کنسول در این زمینه استانداردهای خودش را دارد در حالی که پی سی در هیچ چارچوبی نمی گنجد.

در حدود 40 میلیون نفر حالا پلی استیشن 4 دارند، ده ها میلیون نفر در فروشگاه استیم حساب کاربری فعال دارند و فیسبوک ماهانه میزان صدها میلیون کاربر است. میلیون ها کاربر استیم و فیسبوک قطعا یک سیستم با جدیدترین کارت گرافیک انویدیا را در اختیار ندارند اما 40 میلیون کاربر پلی استیشن 4، قطعا بیس اولیه برای اجرای واقعیت مجازی را همین حالا در اختیار دارند.

فیسبوک و سامسونگ در کنار هم قطعا به فراگیر شدن واقعیت مجازی کمک خواهند کرد اما اگر گیمرها را مشتریان اصلی واقعیت مجازی بدانیم، برنده اصلی کسی است که بهترین پشتیبانی نرم افزاری را داشته باشد.

مسیری که سونی و والو طی دو دهه طی کرده اند را آکیلس وی آر نمی تواند به همین سرعت طی کند. خصوصا در این زمینه سونی با داشتن استودیوهای اختصاصی اش برتری نسبی دارد. تصور کنید تمامی استودیوهای شناخته شده سونی یک بازی با کیفیت برای این پلتفرم بسازند؛ همان استودیوهایی که حالا پلی استیشن 4 را برتر از اکس باکس وان جلوه داده اند.

پالمر لاکی، موسس آکیلس جوانی کم تجربه است و بازخوردهای خبری اخیری که از وی منتشر شده به خوبی بیانگر شرایط است. سونی آهسته به پیش آمد و درست زمانی که همه در شوک قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی بودند، با ترفندی جالب، هدست خود را 400 دلار اعلام کرد.

استراتژی های بی نظیر سونی در زمینه تبلیغات در نوع خود بهترین اند. صادقانه باید گفت که اکس باکس وان آنقدر کنسول بدی نیست که نصف پلی استیشن 4 فروش داشته باشد، اما سونی در E3 2013 هدف دار رقیب خود را از پای در آورد و تقریبا همین سیاست را در زمینه هدست ها هم آغاز کرده، اما با احتیاطی بیشتر.

مایکروسافت حق طبیعی مردم را از آن ها گرفته بود، اما سونی عملا هیچ کاری جز ارائه همان سرویس های پیشین نمی کرد. با تاکید بر خباثت مایکروسافت، پلی استیشن 4 همانند قدیسی جلوه گر شد که گویی به مثال آن تاکنون ساخته نشده. تیم سونی تمام و کمال پشت محصولی بودند که واقعا عالی بود اما تیم اکس باکس هر کدام سعی داشتند با تحمیل قوانین و خواسته های خودشان، کنسول معرکه ای که ساخته بودند را به سبک خود برتر جلوه دهند.

متاسفانه یا خوشبختانه، کار تیمی بهتر از خودخواهی های چند مدیر آینده نگر جواب داد و مردم پلی استیشن 4 را برگزیدند. سونی این بازی را از حفظ است و می داند چگونه کسی که وارد قلمرو اش شده را از پای در آورد.

سابقه خراب والو در زمینه تولید سخت افزار نیز شبهه ناک است. چندین سال است که والو تلاش می کند با دیگر کمپانی ها، محصولی تولید کرده که از نرم افزار آن ها استفاده می کند. تا به این لحظه می توان با صراحت گفت که والو در این زمینه موفقیت چندانی کسب نکرده.

هنوز آمار خاصی در مورد فروش استیم ماشین ها در دسترس نیست و سیستم عامل استیم هم اگر نگوییم مرده، باید بگوییم شکست خورده است. استیم وی آر تلاش جدید والو خواهد بود و اچ تی سی اولین شرکتی است که به همکاری با والو رضایت داده.

وایو بی نظیر است و عمده کسانی که آن را تجربه کرده اند می گویند به حق برترین هدست بازار هم هست. اما هر چه از خوبی این محصول بگوییم، باز هم باید به برچسب قیمت 800 دلاری اشاره کنیم تا دلسرد شویم.

اچ تی سی یک سازنده موبایل است و ابزارهای خود را با قیمتی در همین حدود عرض می کند اما تفاوت بازار گیمینگ و موبایل از زمین است تا آسمان. گیمرها حتی به تفاوت قیمت 100 دلاری هم واکنشی فراموش نشدنی نشان می دهند (فروش ضعیف اکس باکس وان های اولیه را به یاد بیاورید)، چه برسد به 400 دلار ناقابل.

با این حال، برگ برنده بزرگی که ریفت و وایو در اختیار دارند، زود عرضه شدن نسبت به پلی استیشن وی آر است. تقریبا حدود 6 ماه فاصله میان عرضه آن ها وجود دارد و تا ماه اکتبر که سونی هدست خود را عرضه می کند، احتمالا برنده رقابت ریفت و وایو مشخص شده، حداقل به شکلی نسبی.

احتمالا یک یا دو سال بعد هم، اچ تی سی و آکیلس وی آر تصمیم داشته باشند ورژن ارتقا یافته دیگری از هدست خود عرضه کنند اما چرخه کنسولی به مخاطب این اطمینان را می دهد که حداقل تا چند سال دیگر، پلی استیشن وی آر در کنار پلی استیشن 4 باقی می ماند ().

نسل اول هر محصولی، قطعا تعیین کننده ترین نسل به حساب می آید. کینکت باز هم در این زمینه مثال مناسبی است. اگر کینکت می توانست خود را اثبات کند، مردم بدون هیچ تردیدی 100 دلار اضافه را بابت داشتن کینکت می پرداختند و مایکروسافت مجبور نمی شد که اینگونه کینکت را نیست و نابود کند.

اگر نسل اول واقعیت مجازی که این سه پیش قراولانش هستند شکست بخورد، کار برای سال های آتی دشوار می شود. اما با قاطعیت می توان گفت که واقعیت مجازی آمده تا بماند. از حمایت های جدی مارک زاکربرگ گرفته تا کاریزمای پلی استیشن، همگی حکایت از آینده ای روشن دارند.

The post appeared first on .

چرا سونی را می توان برنده احتمالی اولین نسل هدست های واقعیت مجازی دانست؟

(image)

چندی پیش بود که شرکت آکیلس وی آر از قیمت هدست واقعیت مجازی اش با نام آکیلس ریفت (Oculus Rift) پرده برداشت. برچسب قیمت 600 دلاری، همه را متعجب کرد اما وقتی اچ تی سی و والو گفتند که هدست وایو (Vive) قرار است با قیمت 800 دلار عرضه شود، تقریبا امید عمومی برای تجربه واقعیت مجازی در بهترین حالت ممکن از بین رفت.

چه کسی حاضر است بابت محصولی که هنوز محتوایی برای آن تامین نشده صدها دلار ناقابل بپردازد و به آینده ای که غیر قابل پیش بینی است اعتماد کند؟ بازار کنسول های بازی چندین دهه است که خود را ثابت کرده و به نقطه آرامشی رسیده اما حالا محصولی جدید به نام هدست واقعیت مجازی می خواهد هم جریان شود.

قطعه ای که این روزها کمتر به عنوان پلتفرمی جداگانه از آن یاد می شود، حالا هم قیمت یک کامپیوتر قدرتمند است و با پرداخت همان هزینه می توان صاحب نه تنها یک کنسول، بلکه حتی دو یا سه کنسول مناسب شد.

شاید برای فیسبوک و اچ تی سی کمی سخت باشد اما سونی به خوبی می داند که این محصول برای چه کسانی ساخته شده و سال ها تجارت جهانی خود را بر پایه همین مشتریان بنا کرده. چه کسی تصور می کرد که پلی استیشن زمانی به یکی از ستون های اصلی سونی تبدیل شود؟ اما حالا برند سونی اعتبار بالایی میان گیمرها پیدا کرده و ژاپنی ها با تیم های بازاریابی غربی شان به خوبی می دانند که چگونه باید در این بازار زنده بمانند و رقبای شان را حذف کنند.

سونی با استفاده از اشتباهات مدیریتی تیم اکس باکس توانسته تا به امروز اختلافی تقریبا دو برابری در فروش با اکس باکس وان به دست آورد؛ اگرچه اکس باکس حالا به دست مدیر توانمندی چون فیل اسپنسر است. بنابراین سونی خیلی خوب می داند که حتی با وجود رقیبان کارکشته، چگونه میلیون ها مشتری خود را راضی نگه دارد و بازی «هدست های واقعیت مجازی» هم در حالی برگزار می شود که سونی بهترین تصمیمات ممکن را اتخاذ کرده.

شاید از دوران پلی استیشن 2 تاکنون، هیچگاه سونی به این حد محبوب نبوده و زمانی بهتر از حالا برای نهادن نهالی نو نیست. هدست ها چه از جنس واقعیت مجازی و چه واقعیت افزوده، آینده اند یا بهتر است بگوییم «پلتفرم بزرگ بعدی» دنیای تکنولوژی و سرگرمی هستند.

واقعیت مجازی بیشتر برای سرگرمی و واقعیت افزوده بیشتر برای استفاده عمومی در طول روز و شب. چندان طولی نخواهد کشید که همه ما یکی از این پلتفرم ها را در دست یا بر صورت داریم. پانزده سال پیش فکرش را می کردید که همه ما یک ابرکامپیوتر درون جیب خود داشته باشیم؟

واقعیت دیجیتال که به نوعی همه مباحث فوق را در بر می گیرد، دنیای آینده ما را شکل خواهد داد و تا به امروز، سونی اولین نبرد را برنده شده. کاز هیرای شمشیر را برای زاکربرگ و گیب نویل از رو بسته و می داند که چگونه از تجربه اندک این دو در فضای کنسول های بازی نهایت استفاده را ببرد.

با این حال، اگرچه بازار هدف متفاوت است اما حالا بحث بقا و استقرار مطرح است و چه جامعه ای بهتر از قریب به 40 میلیون دارنده پلی استیشن 4 که مشتاقانه دلارهای شان را روی اکوسیستم دوست داشتنی شان خرج می کنند؟

همین چند سال پیش بود که مایکروسافت همین مسیر را با کینکت و اکس باکس 360 طی کرد و موفق شد. محصولی که عملا هیچ بازی با کیفیت و خوبی نداشت، میلیون ها واحد فروخت. شرایط برای پلی استیشن وی آر هم فرقی نمی کند و دقیقا یادآور خاطرات همان دوران است با این تفاوت که پلی استیشن وی آر قیمتی بسیار بالاتر دارد.

پلی استیشن وی آر قطعا به اندازه مایکروسافت در این راه موفق نخواهد شد. کینکت برای مردم ملموس بود اما واقعیت مجازی هنوز خود را به عموم ثابت نکرده و بسیاری فکر می کنند که این هدست ها به سلامتی آسیب می رسانند.

مسئله بعدی رقبا هستند. پلی استیشن وی آر رقبایی دارد که به مراتب قدرتمندتر و حرفه ای تر هستند. طبیعتا با پرداخت 200 و 400 دلار اضافه تر، انتظار برای دریافت تکنولوژی بهتر هم وجود دارد. حتی سونی هم می داند هدست اش در برابر آکیلس ریفت و وایو ضعیف تر است اما اینجا قوی تر بودن به معنای برتر بودن نیست.

چرا سامسونگ و ال جی از نمایشگرهای 4K برای پرچمداران امسال خود استفاده نکردند؟ پاسخ واضح است. مردم بابت ابزاری که قیمتی عاقلانه داشته باشد پول می پردازند و نه بیشتر. در بدترین حالت ممکن، یک پلی استیشن وی آر به همراه پلی استیشن 4 و پلی استیشن کمرا (دوربین مخصوصی که برای دنبال کردن نور دوال شاک به کار می رود)، 900 دلار قیمت خواهند داشت.

در سوی دیگر، آکیلس ریفت و وایو هر کدام به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت دارند و یک کامپیوتر 1000 دلاری هم برای اجرای نرم و روان لازم دارند. مجموع هزینه ها اندکی از منطق گیمرها، عمده مخاطبین هدست های واقعیت مجازی خارج است.

سونی تکنولوژی ضعیف تری ارائه داده اما قیمت مناسب تری هم به مشتریان پیشنهاد می کند. مسائل پیش رو را نیز نباید فراموش کرد. اجرای روان بازی ها روی هدست واقعیت مجازی بسیار مهم است و کنسول در این زمینه استانداردهای خودش را دارد در حالی که پی سی در هیچ چارچوبی نمی گنجد.

در حدود 40 میلیون نفر حالا پلی استیشن 4 دارند، ده ها میلیون نفر در فروشگاه استیم حساب کاربری فعال دارند و فیسبوک ماهانه میزان صدها میلیون کاربر است. میلیون ها کاربر استیم و فیسبوک قطعا یک سیستم با جدیدترین کارت گرافیک انویدیا را در اختیار ندارند اما 40 میلیون کاربر پلی استیشن 4، قطعا بیس اولیه برای اجرای واقعیت مجازی را همین حالا در اختیار دارند.

فیسبوک و سامسونگ در کنار هم قطعا به فراگیر شدن واقعیت مجازی کمک خواهند کرد اما اگر گیمرها را مشتریان اصلی واقعیت مجازی بدانیم، برنده اصلی کسی است که بهترین پشتیبانی نرم افزاری را داشته باشد.

مسیری که سونی و والو طی دو دهه طی کرده اند را آکیلس وی آر نمی تواند به همین سرعت طی کند. خصوصا در این زمینه سونی با داشتن استودیوهای اختصاصی اش برتری نسبی دارد. تصور کنید تمامی استودیوهای شناخته شده سونی یک بازی با کیفیت برای این پلتفرم بسازند؛ همان استودیوهایی که حالا پلی استیشن 4 را برتر از اکس باکس وان جلوه داده اند.

پالمر لاکی، موسس آکیلس جوانی کم تجربه است و بازخوردهای خبری اخیری که از وی منتشر شده به خوبی بیانگر شرایط است. سونی آهسته به پیش آمد و درست زمانی که همه در شوک قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی بودند، با ترفندی جالب، هدست خود را 400 دلار اعلام کرد.

استراتژی های بی نظیر سونی در زمینه تبلیغات در نوع خود بهترین اند. صادقانه باید گفت که اکس باکس وان آنقدر کنسول بدی نیست که نصف پلی استیشن 4 فروش داشته باشد، اما سونی در E3 2013 هدف دار رقیب خود را از پای در آورد و تقریبا همین سیاست را در زمینه هدست ها هم آغاز کرده، اما با احتیاطی بیشتر.

مایکروسافت حق طبیعی مردم را از آن ها گرفته بود، اما سونی عملا هیچ کاری جز ارائه همان سرویس های پیشین نمی کرد. با تاکید بر خباثت مایکروسافت، پلی استیشن 4 همانند قدیسی جلوه گر شد که گویی به مثال آن تاکنون ساخته نشده. تیم سونی تمام و کمال پشت محصولی بودند که واقعا عالی بود اما تیم اکس باکس هر کدام سعی داشتند با تحمیل قوانین و خواسته های خودشان، کنسول معرکه ای که ساخته بودند را به سبک خود برتر جلوه دهند.

متاسفانه یا خوشبختانه، کار تیمی بهتر از خودخواهی های چند مدیر آینده نگر جواب داد و مردم پلی استیشن 4 را برگزیدند. سونی این بازی را از حفظ است و می داند چگونه کسی که وارد قلمرو اش شده را از پای در آورد.

سابقه خراب والو در زمینه تولید سخت افزار نیز شبهه ناک است. چندین سال است که والو تلاش می کند با دیگر کمپانی ها، محصولی تولید کرده که از نرم افزار آن ها استفاده می کند. تا به این لحظه می توان با صراحت گفت که والو در این زمینه موفقیت چندانی کسب نکرده.

هنوز آمار خاصی در مورد فروش استیم ماشین ها در دسترس نیست و سیستم عامل استیم هم اگر نگوییم مرده، باید بگوییم شکست خورده است. استیم وی آر تلاش جدید والو خواهد بود و اچ تی سی اولین شرکتی است که به همکاری با والو رضایت داده.

وایو بی نظیر است و عمده کسانی که آن را تجربه کرده اند می گویند به حق برترین هدست بازار هم هست. اما هر چه از خوبی این محصول بگوییم، باز هم باید به برچسب قیمت 800 دلاری اشاره کنیم تا دلسرد شویم.

اچ تی سی یک سازنده موبایل است و ابزارهای خود را با قیمتی در همین حدود عرض می کند اما تفاوت بازار گیمینگ و موبایل از زمین است تا آسمان. گیمرها حتی به تفاوت قیمت 100 دلاری هم واکنشی فراموش نشدنی نشان می دهند (فروش ضعیف اکس باکس وان های اولیه را به یاد بیاورید)، چه برسد به 400 دلار ناقابل.

با این حال، برگ برنده بزرگی که ریفت و وایو در اختیار دارند، زود عرضه شدن نسبت به پلی استیشن وی آر است. تقریبا حدود 6 ماه فاصله میان عرضه آن ها وجود دارد و تا ماه اکتبر که سونی هدست خود را عرضه می کند، احتمالا برنده رقابت ریفت و وایو مشخص شده، حداقل به شکلی نسبی.

احتمالا یک یا دو سال بعد هم، اچ تی سی و آکیلس وی آر تصمیم داشته باشند ورژن ارتقا یافته دیگری از هدست خود عرضه کنند اما چرخه کنسولی به مخاطب این اطمینان را می دهد که حداقل تا چند سال دیگر، پلی استیشن وی آر در کنار پلی استیشن 4 باقی می ماند ().

نسل اول هر محصولی، قطعا تعیین کننده ترین نسل به حساب می آید. کینکت باز هم در این زمینه مثال مناسبی است. اگر کینکت می توانست خود را اثبات کند، مردم بدون هیچ تردیدی 100 دلار اضافه را بابت داشتن کینکت می پرداختند و مایکروسافت مجبور نمی شد که اینگونه کینکت را نیست و نابود کند.

اگر نسل اول واقعیت مجازی که این سه پیش قراولانش هستند شکست بخورد، کار برای سال های آتی دشوار می شود. اما با قاطعیت می توان گفت که واقعیت مجازی آمده تا بماند. از حمایت های جدی مارک زاکربرگ گرفته تا کاریزمای پلی استیشن، همگی حکایت از آینده ای روشن دارند.

The post appeared first on .

چرا سونی را می توان برنده احتمالی اولین نسل هدست های واقعیت مجازی دانست؟