آمیزه هدست اول]

آمیزه هدست اول]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

(image)

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]