چرا 4 همتاست؟

چرا 4 همتاست؟

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

“این مقاله در آخرین شماره از مجله معتبر EDGE منتشر شده و با اندکی دخل و تصرف برای شما ترجمه گشته است.”

…………………………..

با اینکه بیش از 10 سال گذشته هنوز هیچ عنوانی نتوانسته جای این بازی را بگیرد، Resident Evil 4  همچنان معیاری است که تمام بازی‌های هم سبکش باید با آن مقایسه شوند تا معلوم شود که چند مرد حلاج اند!

بدون شک برخی ها، عناوینی نظیر اثر تحسین شده ناتی داگ (Naughty Dog) یعنی The Last of Us را بهترین بازی سبک Survival Horror می‌دادند، چندان بیراه هم نمی‌گویند اما برای دفعات دوم و سوم تمام کردن این بازی نشان می‌دهد که ناتی داگ دست و پای بازیکن را در پیشبرد بازی بسته نگاه داشته، به طوری که تقریبا تمام حرکات از قبل برنامه ریزی شده اند و تغییر آنها برای دفعات آینده ممکن نیست که این امر ارزش تمام کردن مجدد بازی را پایین می‌آورد. اما در دنیای Resident Evil 4 با آزادی عملی که این بازی در اختیار شما قرار می‌دهد شما تنها کسی هستید که حوادث داستان را در این روستای اسپانیایی به جلو هل می‌دهید آن هم با کارهایی مثل مسدود کردن درها، از پنجره بیرون پریدن‌ها، دویدن‌ها، چرخیدن‌ها، تیراندازی‌ها، ضرب و شتم‌ها و حل کردن معما.

این آمیختگی و هماهنگی حرکات از قبل برنامه ریزی شده توسط استودیو و خشونت وجد آوری که با ترقی شخصیت قابل کنترل در بازی همراه است باعث شده که RE4 حتی در دفعات سوم یا چهارمی و یا حتی بیشتر! که بازی را از نو شروع می‌کنیم ما را به هیجان آورد، از منظره جسد سلاخی شده پلیسی که شما را به این روستا رساند و اولین فریاد un forastero (به زبان اسپانیایی: او یک خارجی است)، تا تهدید شدن به مرگ با یک اره برق و طنین انداز شدن ناقوسی که باعث می‌شود los ganados (به زبان اسپانیایی: اوباش/ مردم) اسلحه‌های خود را روی زمین گذاشته و کشان کشان به محل عبادت بروند؛ و البته این جمله زیرکانه “اینا دارن کجا میرن؟ بینگو ؟” که بلاخره شما را برای چند ثانیه محدود به صرف نفسی راحت دعوت می‌کند! نوش جان!

و تمام آنچه تا کنون گفتم، تمام این آزمون‌های نفس گیر، تنها پنج دقیقه از RE4 بودند. به اتمام رساندن این بازی حسی مانند حس فردی که آخرین ماموریت عمر خود را به پایان رسانه و حالا بازنشسته شده را برای گیمر به ارمغان می‌آورد و به حق که به پایان رساندن این بازی یکی از به یاد ماندنی ترین ماموریت‌های هر گیمر است.

اما چرا با تمام پیشرفت‌های تکنولوژی و صنعت بازی سازی RE4 کماکان بیهمتاست؟

ساده ترین دلیل این است که این بازی میراث شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) است.

در عظمت و تاثیر گذاری RE4 هیچ شکی نیست، اما این بازی در حقیقت آن پیشرویی نیست که در ذهن اکثر مردم جای خود را باز کرده است، نمی‌خواهم بگویم که این بازی روی بازی‌هایی که بعد از آن ساخته شده‌اند بی تاثیر بوده است، برای مثال بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص از دوربین سوم شخص بالای شانه‌ی این بازی تقلید و الگو برداری کرده‌اند بخصوص Dead Space، اما این کلیف بلزینسکی (Cliff Belzinski) بوده که در طول پروسه ساخت Gears OF War ایده این نوع دوربین در بازی به ذهنش رسیده و اگر بازی او زودتر منتشر می‌شد این GOW بود که حال پیشگام این ژانر بود.

با اینکه هر دو بازی یک ایده را به اشتراک گذاشته اند، سیستم درگیری و زد و خورد آن‌ها بسیار متفاوت است. در RE4 به ندرت فرصت  پناه گرفتن پشت موانعی که تا کمر ارتفاع دارند و در بیشتر قسمت‌های نقشه بازی جای گذاری شده‌اند به بازیکن داده می‌شود، در RE4 یا باید خودتان مکانی برای پناه گرفتن پیدا کنید یا از مکانی در معرض دید دشمنانتان شروع به شلیک کردن کنید. در RE4 نمی‌توان پناه گرفت و هر چند ثانیه سر خود را بالا آورد تا چند خشاب ناقابل حرام دشمنان کرد و بعد با تمام سرعت دوید تا به مانعی امن تر رسید بلکه برای شلیک هر گلوله باید نوار سلامتی کاملا مدنظر داشته باشید.

در عنوانی نظیر Gears Of War به ندرت احساس درماندگی‌ای که شینجی میکامی بر آن اصرار دارد را حس خواهید کرد، حسی که حتی وقتی لئون اس کندی (Leon S. Kennedy)  راکت لانچری که هم قد خود اوست را روی شانه حمل می‌کند باز هم با شماست.

بله می‌دانم که شما هم وسوسه شدید تا RE4 را دوباره تمام کنید، حتی شاید برای پنجمین یا کسی چه می‌داند ششمین بار، اما اگر حال بخواهید این کار را بکنید کمی طول خواهد کشید تا دوباره به گیم پلی بازی عادت کنید، آخر همه ما، خصوصا با آمدن نسل هشتم، به همزمان راه رفتن و شلیک کردن عادت کرده‌ایم. با این همه از کنترل شخصیت و گیم پلی RE4 به عنوان قدمی رو به جلو نامبرده می‌شود، هرچند از نظر من تغییرات کمی نسبت به بازی‌های پیشین سری صورت گرفته بودند. لئون هنوز هم مانند یک تانک حرکت می‌کند! نشونه گرفتن با اسلحه ثابت ایستادن اجباری را به دنبال دارد، نکته‌ای که باعث می‌شد اول مطمئن شویم فاصله کافی با دشمنانمان را رعایت کرده‌ایم و بعد به تماشای انیمین استادانه ریلود کردن اسلحه بنشینیم و دعا کنیم که قلبمان از شدت هیجان و ترس از حرکت باز نایستد!

با اینکه به نظر می‌رسد که RE4 بسیاری از چیزهایی که در اجدادش وجود داشتند و مردم عاشقشان شده بودند را دور انداخته است، بازی هنوز همان حس انزوای خفه کننده را به گیمر منتقل می‌کند. در RE4 شما خود را بیشتر از بازی‌های قبل این سری در محیط‌های باز می‌یابید اما کماکان میدان دید شما چه در مواقع راه رفتن و چه در مواقع نشانه گیری محدود است. این یکی از نکاتی است که باعث می‌شود بازیکنانی که به بازی‌های مدرن و آزادی عمل بیشتر و میدان دید تقریبا نامحدود عادت کرده اند در مواجه با گیم پلی RE4 از کوره در بروند. باید گفت موضوع میدان دید محدود در جدید ترین بازی ساخته شینجی میکامی یعنی The Evil Within نیز دیده می‌شود که طراحی شده تا محیطی رعب آورتر و خوردکننده تر خلق کند که با اعتراضات برخی از گیمرها مواجه شد و “بتزدا” (Bethesda) را مجبور کرد تا پچی برای اختیاری کردن این مورد به بازی اضافه کند.

بیشتر بازی‌ها در سبک Survival Horror  بازیکن را به در آغوش کشیدن راحتی و آسودگی بعد از شناخت روند بازی دعوت می‌کنند و پس از اندکی بازی جذابیت و خوفناکی اولیه خود را از دست می‌دهند اما زیبایی RE4 در این این است که نمی‌گذارد آب خوشی از گلوی بازیکن پایین برود! از سکانس‌های تیراندازی بدون توقف برای کشتن گروهی از دشمنان یا یک باس فایت و میان پرده‌ی پازل‌های بازی گرفته تا آن فرونشستن‌های کوتاه موسیقی متن بازی که خبر از مبارزه‌ای طاقت فرسا یا باس فایتی در نزدیکی می‌دهد و باس فایت‌هایی منحصر به فرد که با شکست دادن هر کدام بیشتر به خودمان و لئون افتخار خواهیم کرد و تا مدت طولانی طعم شیرین شکست دادن آن‌ها زیر زبانمان می‌ماند.

یک بازی دیگر نام ببرید که تا این اندازه برای غافلگیر کردن بازیکن با چیزی جدید و هیجان انگیز تلاش کرده باشد، حال چه آن چیز ترسناک باشد مانند صدای خس خس رعب آور نزدیک شدن موجودی که فقط با کمک دوربین حرارتی می‌توان بر او غلبه کرد، چه آن چیز غافیلگیر کننده باشد مثل پرت کردن ناگهانی شمشیر توسط دشمنی به نام Oven Man و فروشنده مرموز و …

حتی در لحظات معمولی تر، بازی پرخاشگرانه به این سوال بازیکن که “آیا می‌توانم بالاخره نفس راحتی بکشم؟” جواب رد می‌دهد. برای مثال وقتی که سر یکی از روستایی‌هایی که به طرف شما در حرکت است را نشانه می‌گیرید، با خود می‌گویید که با این هدشات کارش تمام است و شلیک می‌کنید، اما انگلی چندش آور جایگزین سر خدا بیامرزش می‌شود و حالا خر بیار و باقالی بار کن! در RE4 معمولا با کمبود گلوله مواجه نمی‌شویم اما هدشات کردن اکثر اوقات تاکتیک خوبی برای ذخیره گلوله است هرچند بازیکنانی که جرات بیشتری دارند می‌توانند زمان و حتی گلوله بیشتری ذخیره کنند اگر به دست یا پاها شلیک کنند و بعد با یک ضربه کار را تمام کنند البته باید خاطر نشان شد که شلیک به پاهای دشمنی که زره‌ای چوبی در دست دارد چندان هم استراتژی جالبی نیست و فقط به تلف کردن گلوله منجر می‌شود، هرچند کلا ما ایرانی‌ها اهل صرفه جویی نیستیم اما چه ایرانی و چه خارجی، وار نور چنجز! ممکن است ترجیح دهید که به یک روش خاص تا آخر بازی پایبند باشید به عنوان مثال همه را هدشات کنید اما طراحی رویارویی با دشمنان مختلف به گونه‌ای است که چندین بار مجبور خواهید شد در روش بازی کردن خود تجدید نظر کنید.

اشلی (Ashley) دختر رئیس جمهور آمریکا ثابت کرد که بر خلاف تصورات برخی از هواداران قبل از انتشار بازی، همراهی دست و پا گیر نیست. با اینکه اشلی همراهی یاری رسان نیست آن قدر باهوش است که در مواقع خطر در زباله دان یا گوشه‌ای دیگر پناه گیرد و مزاحم لئون نشود. در مقابل شیوا المور (Shiva Almore)  در RE5 مرتب جلوی دید کریس ردفیلد (Chris Redfield) را می‌گیرد و گاهی اوقات هم خود را در آغوش دشمنی آلوده به ویروس می‌اندازد. مردم برای جلب توجهه چه کارا که نمیکنن!

RE6 لئون را به طرفدارانش بازگرداند، اما نقشش را در داستانی محدود کرده بود که به نظر می‌رسد کپکام فقط یک سوم آن را به واحد کیفیت تحویل داده بود تا از نظر کیفی بررسی شود! تریلر جدیدی که از اسپین آف سری RE یعنی Umbrella Corps منتشر شد  که نشان می‌دهد کپکام اصلا هیچ چیز در مورد RE4 و علل به یاد ماندنی شدن روستایی که بازی در آن جریان داشت نمی‌داند چرا که آن را به عنوان نقشه‌ای برای بازی شوتر آنلاین جدیدش معرفی کرد.

خود کپکام نیز بارها سعی کرده تا جادوی مسحورکننده RE4 را در بازی‌های جدیدش احیا کند اما با هر RE جدید که منتشر می‌شد بیشتر داخل باقالی‌ها فرو می‌رفت! معلوم نیست کپکام کی می‌خواهد از اشتباهاتش درس بگیرد و با بازگشت به ریشه‌ها طرفداران پر و پا قرص این سری که کم هم نیستند را با یک REجدید خوشحال کند نه ریمسترهای پی در پی، البته ممکن است این سقوط آزاد و استفاده از چترنجات ریمسترها دلیلی بسیار ساده داشته باشند! یعنی سوددهی.

یک کارگردان در زمان اوج خلاقیتش، سکان دار تیمی خبره در ژانر ترسناک و با تجربه در طراحی. یک ناشر در موقعیت ریسک کردن و هزینه کردن برای تبلیغات هنگفت. یک جامعه گیمر خواستار بازی‌هایی با داستان خطی و فضای کافی برای دخالت در شیوه پیشبرد بازی. شاید این همه چیزی نبود که بازی‌ها می‌توانستند باشند اما دقیقا همام چیزی بود که بازی‌ها بودند و دیگر هیچوقت نمی‌توانند باشند. در آن زمان تعداد انگشت شماری می‌توانستند پیشبینی کنند که با پایان یافتن دوره PS2، دوره تسلط غرب بر صنعت بازی‌های ویدئویی شروع خواهد شد و تسلط ژاپن بر این صنعت خاتمه خواهد یافت.

هیچ عنوانی نتوانسته دقیقا پای خود را جای پای RE4 بگذارد و جلو برود و چیزی به هیجان انگیزی آن تحویلمان دهد (شاید به این علت که این بازی از همان اول به جای راه رفتن روی زمین و به جا گذاشتن ردپا، شروع به پرواز در ذهن گیمرها کرده!) و این یکی دیگر از دلایلی که RE4 را تا به امروز بی همتا کرده است. اغواگری این بازی برای دوباره و دوباره بازی کردنش، پیچیدگی داستان که مگر با چند بار بازی کردن آن نمی‌توان به جزئیات و درون مایه‌هاش پی برد، طاقت فرسایی گیم پلی، ترس از باختن، و سیستم شکار و شکارچی RE4 در کمتر عنوانی دیده شده، هرچند نشانه‌هایی از آن را می‌توان در سری Souls و عنوان Bloodborne مشاهده کرد. اما بیاید رو راست باشیم، هرکدام از بازی‌های سری Souls را چند بار به پایان رسانده‌اید؟ RE4 را چند بار به پایان رسانده‌اید؟

یازده سال گذشته است، شاید وقت آن رسیده که این حقیقت تلخ را قبول کنیم “دیگر چیزی شبیه Resident Evil 4 نخواهیم دید”.  اما اشکالی ندارد، هنوز Resident Evil 4 را داریم!

ترجمه : حجت ثمره


چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

(image)

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

“این مقاله در آخرین شماره از مجله معتبر EDGE منتشر شده و با اندکی دخل و تصرف برای شما ترجمه گشته است.”

…………………………..

با اینکه بیش از 10 سال گذشته هنوز هیچ عنوانی نتوانسته جای این بازی را بگیرد، Resident Evil 4  همچنان معیاری است که تمام بازی‌های هم سبکش باید با آن مقایسه شوند تا معلوم شود که چند مرد حلاج اند!

بدون شک برخی ها، عناوینی نظیر اثر تحسین شده ناتی داگ (Naughty Dog) یعنی The Last of Us را بهترین بازی سبک Survival Horror می‌دادند، چندان بیراه هم نمی‌گویند اما برای دفعات دوم و سوم تمام کردن این بازی نشان می‌دهد که ناتی داگ دست و پای بازیکن را در پیشبرد بازی بسته نگاه داشته، به طوری که تقریبا تمام حرکات از قبل برنامه ریزی شده اند و تغییر آنها برای دفعات آینده ممکن نیست که این امر ارزش تمام کردن مجدد بازی را پایین می‌آورد. اما در دنیای Resident Evil 4 با آزادی عملی که این بازی در اختیار شما قرار می‌دهد شما تنها کسی هستید که حوادث داستان را در این روستای اسپانیایی به جلو هل می‌دهید آن هم با کارهایی مثل مسدود کردن درها، از پنجره بیرون پریدن‌ها، دویدن‌ها، چرخیدن‌ها، تیراندازی‌ها، ضرب و شتم‌ها و حل کردن معما.

این آمیختگی و هماهنگی حرکات از قبل برنامه ریزی شده توسط استودیو و خشونت وجد آوری که با ترقی شخصیت قابل کنترل در بازی همراه است باعث شده که RE4 حتی در دفعات سوم یا چهارمی و یا حتی بیشتر! که بازی را از نو شروع می‌کنیم ما را به هیجان آورد، از منظره جسد سلاخی شده پلیسی که شما را به این روستا رساند و اولین فریاد un forastero (به زبان اسپانیایی: او یک خارجی است)، تا تهدید شدن به مرگ با یک اره برق و طنین انداز شدن ناقوسی که باعث می‌شود los ganados (به زبان اسپانیایی: اوباش/ مردم) اسلحه‌های خود را روی زمین گذاشته و کشان کشان به محل عبادت بروند؛ و البته این جمله زیرکانه “اینا دارن کجا میرن؟ بینگو ؟” که بلاخره شما را برای چند ثانیه محدود به صرف نفسی راحت دعوت می‌کند! نوش جان!

(image)

و تمام آنچه تا کنون گفتم، تمام این آزمون‌های نفس گیر، تنها پنج دقیقه از RE4 بودند. به اتمام رساندن این بازی حسی مانند حس فردی که آخرین ماموریت عمر خود را به پایان رسانه و حالا بازنشسته شده را برای گیمر به ارمغان می‌آورد و به حق که به پایان رساندن این بازی یکی از به یاد ماندنی ترین ماموریت‌های هر گیمر است.

اما چرا با تمام پیشرفت‌های تکنولوژی و صنعت بازی سازی RE4 کماکان بیهمتاست؟

ساده ترین دلیل این است که این بازی میراث شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) است.

در عظمت و تاثیر گذاری RE4 هیچ شکی نیست، اما این بازی در حقیقت آن پیشرویی نیست که در ذهن اکثر مردم جای خود را باز کرده است، نمی‌خواهم بگویم که این بازی روی بازی‌هایی که بعد از آن ساخته شده‌اند بی تاثیر بوده است، برای مثال بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص از دوربین سوم شخص بالای شانه‌ی این بازی تقلید و الگو برداری کرده‌اند بخصوص Dead Space، اما این کلیف بلزینسکی (Cliff Belzinski) بوده که در طول پروسه ساخت Gears OF War ایده این نوع دوربین در بازی به ذهنش رسیده و اگر بازی او زودتر منتشر می‌شد این GOW بود که حال پیشگام این ژانر بود.

با اینکه هر دو بازی یک ایده را به اشتراک گذاشته اند، سیستم درگیری و زد و خورد آن‌ها بسیار متفاوت است. در RE4 به ندرت فرصت  پناه گرفتن پشت موانعی که تا کمر ارتفاع دارند و در بیشتر قسمت‌های نقشه بازی جای گذاری شده‌اند به بازیکن داده می‌شود، در RE4 یا باید خودتان مکانی برای پناه گرفتن پیدا کنید یا از مکانی در معرض دید دشمنانتان شروع به شلیک کردن کنید. در RE4 نمی‌توان پناه گرفت و هر چند ثانیه سر خود را بالا آورد تا چند خشاب ناقابل حرام دشمنان کرد و بعد با تمام سرعت دوید تا به مانعی امن تر رسید بلکه برای شلیک هر گلوله باید نوار سلامتی کاملا مدنظر داشته باشید.

در عنوانی نظیر Gears Of War به ندرت احساس درماندگی‌ای که شینجی میکامی بر آن اصرار دارد را حس خواهید کرد، حسی که حتی وقتی لئون اس کندی (Leon S. Kennedy)  راکت لانچری که هم قد خود اوست را روی شانه حمل می‌کند باز هم با شماست.

بله می‌دانم که شما هم وسوسه شدید تا RE4 را دوباره تمام کنید، حتی شاید برای پنجمین یا کسی چه می‌داند ششمین بار، اما اگر حال بخواهید این کار را بکنید کمی طول خواهد کشید تا دوباره به گیم پلی بازی عادت کنید، آخر همه ما، خصوصا با آمدن نسل هشتم، به همزمان راه رفتن و شلیک کردن عادت کرده‌ایم. با این همه از کنترل شخصیت و گیم پلی RE4 به عنوان قدمی رو به جلو نامبرده می‌شود، هرچند از نظر من تغییرات کمی نسبت به بازی‌های پیشین سری صورت گرفته بودند. لئون هنوز هم مانند یک تانک حرکت می‌کند! نشونه گرفتن با اسلحه ثابت ایستادن اجباری را به دنبال دارد، نکته‌ای که باعث می‌شد اول مطمئن شویم فاصله کافی با دشمنانمان را رعایت کرده‌ایم و بعد به تماشای انیمین استادانه ریلود کردن اسلحه بنشینیم و دعا کنیم که قلبمان از شدت هیجان و ترس از حرکت باز نایستد!

(image)

با اینکه به نظر می‌رسد که RE4 بسیاری از چیزهایی که در اجدادش وجود داشتند و مردم عاشقشان شده بودند را دور انداخته است، بازی هنوز همان حس انزوای خفه کننده را به گیمر منتقل می‌کند. در RE4 شما خود را بیشتر از بازی‌های قبل این سری در محیط‌های باز می‌یابید اما کماکان میدان دید شما چه در مواقع راه رفتن و چه در مواقع نشانه گیری محدود است. این یکی از نکاتی است که باعث می‌شود بازیکنانی که به بازی‌های مدرن و آزادی عمل بیشتر و میدان دید تقریبا نامحدود عادت کرده اند در مواجه با گیم پلی RE4 از کوره در بروند. باید گفت موضوع میدان دید محدود در جدید ترین بازی ساخته شینجی میکامی یعنی The Evil Within نیز دیده می‌شود که طراحی شده تا محیطی رعب آورتر و خوردکننده تر خلق کند که با اعتراضات برخی از گیمرها مواجه شد و “بتزدا” (Bethesda) را مجبور کرد تا پچی برای اختیاری کردن این مورد به بازی اضافه کند.

بیشتر بازی‌ها در سبک Survival Horror  بازیکن را به در آغوش کشیدن راحتی و آسودگی بعد از شناخت روند بازی دعوت می‌کنند و پس از اندکی بازی جذابیت و خوفناکی اولیه خود را از دست می‌دهند اما زیبایی RE4 در این این است که نمی‌گذارد آب خوشی از گلوی بازیکن پایین برود! از سکانس‌های تیراندازی بدون توقف برای کشتن گروهی از دشمنان یا یک باس فایت و میان پرده‌ی پازل‌های بازی گرفته تا آن فرونشستن‌های کوتاه موسیقی متن بازی که خبر از مبارزه‌ای طاقت فرسا یا باس فایتی در نزدیکی می‌دهد و باس فایت‌هایی منحصر به فرد که با شکست دادن هر کدام بیشتر به خودمان و لئون افتخار خواهیم کرد و تا مدت طولانی طعم شیرین شکست دادن آن‌ها زیر زبانمان می‌ماند.

یک بازی دیگر نام ببرید که تا این اندازه برای غافلگیر کردن بازیکن با چیزی جدید و هیجان انگیز تلاش کرده باشد، حال چه آن چیز ترسناک باشد مانند صدای خس خس رعب آور نزدیک شدن موجودی که فقط با کمک دوربین حرارتی می‌توان بر او غلبه کرد، چه آن چیز غافیلگیر کننده باشد مثل پرت کردن ناگهانی شمشیر توسط دشمنی به نام Oven Man و فروشنده مرموز و …

حتی در لحظات معمولی تر، بازی پرخاشگرانه به این سوال بازیکن که “آیا می‌توانم بالاخره نفس راحتی بکشم؟” جواب رد می‌دهد. برای مثال وقتی که سر یکی از روستایی‌هایی که به طرف شما در حرکت است را نشانه می‌گیرید، با خود می‌گویید که با این هدشات کارش تمام است و شلیک می‌کنید، اما انگلی چندش آور جایگزین سر خدا بیامرزش می‌شود و حالا خر بیار و باقالی بار کن! در RE4 معمولا با کمبود گلوله مواجه نمی‌شویم اما هدشات کردن اکثر اوقات تاکتیک خوبی برای ذخیره گلوله است هرچند بازیکنانی که جرات بیشتری دارند می‌توانند زمان و حتی گلوله بیشتری ذخیره کنند اگر به دست یا پاها شلیک کنند و بعد با یک ضربه کار را تمام کنند البته باید خاطر نشان شد که شلیک به پاهای دشمنی که زره‌ای چوبی در دست دارد چندان هم استراتژی جالبی نیست و فقط به تلف کردن گلوله منجر می‌شود، هرچند کلا ما ایرانی‌ها اهل صرفه جویی نیستیم اما چه ایرانی و چه خارجی، وار نور چنجز! ممکن است ترجیح دهید که به یک روش خاص تا آخر بازی پایبند باشید به عنوان مثال همه را هدشات کنید اما طراحی رویارویی با دشمنان مختلف به گونه‌ای است که چندین بار مجبور خواهید شد در روش بازی کردن خود تجدید نظر کنید.

(image)

اشلی (Ashley) دختر رئیس جمهور آمریکا ثابت کرد که بر خلاف تصورات برخی از هواداران قبل از انتشار بازی، همراهی دست و پا گیر نیست. با اینکه اشلی همراهی یاری رسان نیست آن قدر باهوش است که در مواقع خطر در زباله دان یا گوشه‌ای دیگر پناه گیرد و مزاحم لئون نشود. در مقابل شیوا المور (Shiva Almore)  در RE5 مرتب جلوی دید کریس ردفیلد (Chris Redfield) را می‌گیرد و گاهی اوقات هم خود را در آغوش دشمنی آلوده به ویروس می‌اندازد. مردم برای جلب توجهه چه کارا که نمیکنن!

RE6 لئون را به طرفدارانش بازگرداند، اما نقشش را در داستانی محدود کرده بود که به نظر می‌رسد کپکام فقط یک سوم آن را به واحد کیفیت تحویل داده بود تا از نظر کیفی بررسی شود! تریلر جدیدی که از اسپین آف سری RE یعنی Umbrella Corps منتشر شد  که نشان می‌دهد کپکام اصلا هیچ چیز در مورد RE4 و علل به یاد ماندنی شدن روستایی که بازی در آن جریان داشت نمی‌داند چرا که آن را به عنوان نقشه‌ای برای بازی شوتر آنلاین جدیدش معرفی کرد.

خود کپکام نیز بارها سعی کرده تا جادوی مسحورکننده RE4 را در بازی‌های جدیدش احیا کند اما با هر RE جدید که منتشر می‌شد بیشتر داخل باقالی‌ها فرو می‌رفت! معلوم نیست کپکام کی می‌خواهد از اشتباهاتش درس بگیرد و با بازگشت به ریشه‌ها طرفداران پر و پا قرص این سری که کم هم نیستند را با یک REجدید خوشحال کند نه ریمسترهای پی در پی، البته ممکن است این سقوط آزاد و استفاده از چترنجات ریمسترها دلیلی بسیار ساده داشته باشند! یعنی سوددهی.

یک کارگردان در زمان اوج خلاقیتش، سکان دار تیمی خبره در ژانر ترسناک و با تجربه در طراحی. یک ناشر در موقعیت ریسک کردن و هزینه کردن برای تبلیغات هنگفت. یک جامعه گیمر خواستار بازی‌هایی با داستان خطی و فضای کافی برای دخالت در شیوه پیشبرد بازی. شاید این همه چیزی نبود که بازی‌ها می‌توانستند باشند اما دقیقا همام چیزی بود که بازی‌ها بودند و دیگر هیچوقت نمی‌توانند باشند. در آن زمان تعداد انگشت شماری می‌توانستند پیشبینی کنند که با پایان یافتن دوره PS2، دوره تسلط غرب بر صنعت بازی‌های ویدئویی شروع خواهد شد و تسلط ژاپن بر این صنعت خاتمه خواهد یافت.

(image)

هیچ عنوانی نتوانسته دقیقا پای خود را جای پای RE4 بگذارد و جلو برود و چیزی به هیجان انگیزی آن تحویلمان دهد (شاید به این علت که این بازی از همان اول به جای راه رفتن روی زمین و به جا گذاشتن ردپا، شروع به پرواز در ذهن گیمرها کرده!) و این یکی دیگر از دلایلی که RE4 را تا به امروز بی همتا کرده است. اغواگری این بازی برای دوباره و دوباره بازی کردنش، پیچیدگی داستان که مگر با چند بار بازی کردن آن نمی‌توان به جزئیات و درون مایه‌هاش پی برد، طاقت فرسایی گیم پلی، ترس از باختن، و سیستم شکار و شکارچی RE4 در کمتر عنوانی دیده شده، هرچند نشانه‌هایی از آن را می‌توان در سری Souls و عنوان Bloodborne مشاهده کرد. اما بیاید رو راست باشیم، هرکدام از بازی‌های سری Souls را چند بار به پایان رسانده‌اید؟ RE4 را چند بار به پایان رسانده‌اید؟

یازده سال گذشته است، شاید وقت آن رسیده که این حقیقت تلخ را قبول کنیم “دیگر چیزی شبیه Resident Evil 4 نخواهیم دید”.  اما اشکالی ندارد، هنوز Resident Evil 4 را داریم!

ترجمه : حجت ثمره

(image)

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟